遊戲資訊
暴君 Tyranny
  • 發售: 更新:2024-11-12
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Obsidian Entertainment
  • 平台: 發售:2016-11-10
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《暴君(Tyranny)》是由曾經開發過《永恆之柱(Pillars of Eternity)》、《天鑄(Skyforge)》等遊戲的廠商黑曜石,製作表示:《暴君》與同類型遊戲的不同,是從遊戲一開始玩家角色就很重要,從與第一個 NPC 互動開始就有其影響力。 遊戲設定在一個剛剛熬過正邪大戰的奇幻世界中,遊戲中玩家將扮演為邪惡之王凱洛斯賣命的主角,作為一個審判者和執行者,你的選擇將決定王國的狀況、角色性格的塑造乃至整個劇情的走向。遊戲由多種結局和分支,極大的豐富了耐玩性。 遊戲世界中邪惡勢力已經獲勝,在無情軍隊稱霸世界的現實下玩家必須找到個人的新定、玩家扮演的角色是與惡魔比肩的執法者,極其有意思的是,玩家的任何一個決定都會對遊戲長身很深遠的影響,遊戲強調將給予玩家高度可重複遊玩的體驗。

暴君命中機制實戰分析 tyranny命中對防禦的優勢推測

2016-11-19

在我251招架的重甲坦克吃到一記青銅兄弟會大錘100+暴擊傷害的時候,我就發現了本作中那鬼畜的命中/擦傷/致命機制。

大錘戰士的命中僅為100左右,按照POE中的算法,是完全不可能命中的。但當時的戰鬥記錄顯示致命區間為95-100,Roll 96,於是乎我的豬腳硬生生吃到一個暴擊。

與很多人想當然的大相徑庭,本作中的命中機制與POE有著天壤之別。

在POE中Roll 100+ ACC-DEF:

當結果≤15時,本次攻擊判定為失誤(Miss)

當16≤結果≤50時,本次攻擊判定為擦傷(Graze)

當51≤結果≤100時,本次攻擊判定為擊中(Hit)

當結果>100時,本次攻擊判定為暴擊(Crit)

然而,在本作中卻采取了一種完全不同的機制。在本作中,命中對防禦的優勢呈邊際收益遞減趨勢,但無論如何高或者如何低,卻都只是在移動擦傷/命中/暴擊區間的邊界值。這也就意味著,無論你的命中多高,都會有miss;同時無論你的命中多低都會有暴擊。

按照steam網友ZeratulR給出的幾個經驗案例,雖然缺乏數據擬合的支持,但在下大膽推測:

無論ACC多高,miss的概率最低只能到5%;Crit至少也有5%,最多只有20%。

儘管我們並不清楚具體公式到底為何,但有了對新機制的洞悉,至少可以得出以下幾個重要結論:

1、純重甲T並不可取,因為純重甲偏斜為0,不免疫暴擊,這也就是Barik為什麽讓大家覺得脆皮的根本原因;

2、由結論1,如果我的推測成立,Crit至少有5%,那麽請至少保留一件輕甲部位,以確保免疫暴擊;

3、輕甲T完全可行,靠偏斜不僅可以免疫暴擊,而且可以有效降低被命中的幾率;

4、但更可取的方式卻是混穿。通常而言,可以采取保留一件重型胸甲的同時,其他部位穿輕甲,在盡可能提高偏斜的同時,也可以擁有可觀的減傷。

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