遊戲資訊
暴君 Tyranny
  • 發售: 更新:2024-12-17
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Obsidian Entertainment
  • 平台: 發售:2016-11-10
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《暴君(Tyranny)》是由曾經開發過《永恆之柱(Pillars of Eternity)》、《天鑄(Skyforge)》等遊戲的廠商黑曜石,製作表示:《暴君》與同類型遊戲的不同,是從遊戲一開始玩家角色就很重要,從與第一個 NPC 互動開始就有其影響力。 遊戲設定在一個剛剛熬過正邪大戰的奇幻世界中,遊戲中玩家將扮演為邪惡之王凱洛斯賣命的主角,作為一個審判者和執行者,你的選擇將決定王國的狀況、角色性格的塑造乃至整個劇情的走向。遊戲由多種結局和分支,極大的豐富了耐玩性。 遊戲世界中邪惡勢力已經獲勝,在無情軍隊稱霸世界的現實下玩家必須找到個人的新定、玩家扮演的角色是與惡魔比肩的執法者,極其有意思的是,玩家的任何一個決定都會對遊戲長身很深遠的影響,遊戲強調將給予玩家高度可重複遊玩的體驗。

暴君tyranny女玩家品評心得 只是一部黑暗史詩的序幕

2016-11-26

這部遊戲在我心目中的地位遠遠超越了永恆之柱,雖然有很多顯著的缺陷,但瑕不遮瑜,遊戲的優點實在是太多,太閃亮了。如果我把永恆之柱稱為神作還有點疙疙瘩瘩的感覺的話,那暴政真的是當之無愧。

遊戲的背景和基調是魔幻和末日的結合體,看過魔戒的人對這種風格都不會覺得陌生,雖然是在一個幾乎無所不能的魔幻世界裡,但這裡的人們都面臨著滅頂之災,黑暗的軍臨城下,而且缺乏反抗的力量和希望。

魔戒裡碾壓人民的是魔君薩倫,暴政裡則是魔君Kyros,而且相形之下還是個更為詭譎萬分,深不可測的人物。Kyros不僅有著無堅不摧的軍隊,還有著無數身懷絕技的法王(Archons)為自己效力,而當這些都不奏效的時候,Kyros還有最後的秘密武器:裁決書(edict),只需要派人一念,不管對方軍隊規模多麽大,統統都被殺傷在強大的自然災害下。

所以在這樣強大暴政之下,人們有的似乎只能是屈服和絕望了,而我們作為遊戲中的主角能否在其中尋找到一個革命或者改革的契機,或是助紂為虐,只求自保?這種題材自然非常新穎,充滿著吸引力。

遊戲的地圖設計比起POE也是一個大的提升,更是處處都在烘托著這種魔幻末日感:環繞國土的神秘高牆(讓人想到了進擊的巨人);在岩漿的懷抱中仍然堅定屹立著的圖書館;各種戰爭過後的廢墟;高處不勝寒的尖塔——而畫面風格更是可以媲美異域鎮魂曲了,不愧為是遊戲藝術,雖然都非常壓抑,但這種壓抑都來源於主題的深沉,隻不過異域的深沉來自於哲學的思辨,而暴政的深沉則是:一個人作為一個個體該如何應對整個黑暗的社會體制?


這裡就要引出劇情了,黑曜石終於在無冬2和FNV後找到了一個演繹政治鬥爭和各方勢力角逐的舞台了,而這也恰恰是這個製作組的優勢。

首先要說的是侵略戰,充滿著多種多樣的選擇,而這些選擇又會切實地影響到實際遊戲中各種陣營的力量對比消長和他們對你的態度,真的是把DAI的臉打的啪啪啪的,這裡要給黑曜石一百個讚。

各個陣營更是塑造得頗有特色,都有自己的優勢和弱點;各個身懷絕技的法王們更是為了自己的利欲明爭暗鬥;審判的情節也讓人想到了無冬2的經典橋段;種種融合了利益和道德的選擇讓玩家難以取捨;種種不同的路線可以供你選擇,大大增加了遊戲的可玩性。

如果硬要在這樣的劇情上找缺點的話,那就是太短,不過正如我標題所說的一樣,這只是一個序幕,我們要體諒黑曜石的工作量,這種把劇情作為自己遊戲首要宗旨的製作組真的不多了,你可以說意猶未盡,但不能說劇情不夠史詩。

而且我覺得遊戲自始至終連Kyros的影子都沒看到,卻自始至終都在讓玩家深切感受著Kyros的壓迫感,不得不說是神來之筆,讓人更加期待第二部。即便退一萬步說,黑曜石要是不續(那是不可能的),1也是神作了,因為它給了玩家無限猜測和想象的太空,這也是魔幻題材應有的魅力。


這一段要專門談談遊戲的配樂了,嘻嘻。暴政的音樂我個人認為作為遊戲可以給滿分,主目錄音樂雖然遠遠沒有DA0和上古5那麽驚豔,但配合著蒼涼又悲壯的畫面,給人一種意猶未盡的感覺。

遊戲一開始過場畫面的配樂(也是解開Kyros裁決時的配樂)真的是讓我脊骨發涼,全身都起雞皮疙瘩,連Eb的配音在介紹什麽什麽都沒聽進去,這才是魔幻史詩應有的感覺啊---相形之下POE的配樂除了幾首戰鬥神曲外都讓人無比疲軟。

暴政的戰鬥音樂雖然也不是每一首都優秀,但都配的恰到好處,特別是充滿著民族樂器的一首神曲,那種妖邪的氣質真的是太給遊戲的魅力加分了。風暴裁決後Sentinal Stand悲涼的背景音樂也讓人印象深刻,絲毫不差背叛者面具裡星界和迷宮的配樂。


最後一個突出的優點同時也是個人覺得最突出的缺點就是戰鬥,暴政脫離了傳統的D&D(無冬2)或者半D&D(POE,星戰2舊共)模式,而創新了一種相對合理,而且妙趣橫生的新模式,感覺整個遊戲都是一場華麗的魔法盛會,魔法分類非常合理,魔武雙修的自由度也大大提升,甚至讓人在這個回合製古典RPG中感受到了一種近似無雙的快感。

無雙我也不介意,我倒更反感DA0這種打太極拳的戰鬥感,但相對的暴政對遊戲難度的提升卻遠遠不夠,那種在POE裡小心翼翼,精打細算的緊張和刺激沒有了,取而代之的是:這個技能放完又放下一個,喂,等等,我底下還有幾個聲望技能,等等,我還有一個物品技能——到了遊戲後期我感到的只是一種深深的無力--- 而且黑曜石的遊戲普遍都有一個大毛病,就是BOSS太弱。幾

個法王的形象塑造本來非常成功的,開打前我還有點膽怯,結果一開打後我只想罵WTF,特別是幻影法王Bleden Mark,實在是浪費了這麽好的一個角色。


最後談談同伴,這是一部優秀RPG不可欠缺的,黑曜石的人物形象塑造也是他們的一大優勢。暴政卻給我一種江郎才盡的感覺,為什麽呢,首先人物形象太平面化,而且除了Sirin都缺乏人格魅力,很難讓人喜歡上他們。暴政其實可以看出來黑曜石是希望更進一步的,比如跟同伴的交流選項比POE更多更深入了,還像還可以推倒了(?),但人物形象的薄弱只能讓這些本來就冗長的對話顯得更加又臭又長。

另外人物跟劇情和場景的互動卻很欠缺。POE的一大優點就是同伴的互動,比如一個懸崖你可以選擇Eder或者Pallegina爬下去,而他們的屬性和技能又會影響到這個互動場景的後果,暴政沒有繼承這個優點真的很可惜,期待2代裡能夠看到。同伴是RPG裡我最喜歡的內容,暴政沒有做好,卻仍然是我心目中的神作,所以這裡還是希望細細抒發一下感想,歡迎大家跟我交流。

Sirin:這可能是唯一一個我真心喜歡和認同的同伴了,黑曜石把她塑造的很好。Sirin給我第一印象非常不好,在侵略戰的時候我就在想八成是個邪惡的妖女,結果遊戲中見面發現只是一個15歲的小女孩。她只是因為自己的魔法能力而被所有人畏懼和利用,包括Kyros,所以總是帶著一種諧謔和殘忍的態度來對待他人,但在這種外在的表現背後其實是一顆渴望關愛的心,她畢竟還是個孩子啊。

而且讓我好感大增的是,後來發現她其實非常善良,在取捨該不該傻攝政王兒媳和孫女時,她果斷地告訴我:要是我們殺害婦孺的話,那我們成了什麽人了啊。那個地方真的讓我很感動,甚至有些慚愧,因為我真的在想為了破解風暴裁決要殺了她們。而且很多地方都能看出Sirin雖然是個孩子,卻比其他同伴看問題更明白更透徹,這麽可愛又聰穎的小女孩真的把我的母性都激發出來了。

最後結局很好,為了幫助我構建和諧社會在我的王國各個地方開演唱會,歌迷們也把愛和和平的理念傳遞給更多的人。

最後祝願黑曜石長命百歲,暴政和永恆之柱這樣的遊戲越來越多!


暴君tyranny女玩家品評心得 只是一部黑暗史詩的序幕

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