《火炬之光》好玩嗎 遊戲入坑指南
《火炬之光》系列與暗黑破壞神系列的淵源頗深,本身遊戲製作人員中就有部分是暗黑系列的製作人員,這也導致了遊戲中有著許多暗黑的影子。遊戲本身的品質相當不錯,至今仍舊為不少玩家津津樂道。這篇火炬之光的點評為大家列舉了遊戲的優缺點,希望能夠對正在猶豫要不要入坑的小夥伴有所幫助。
Runic Games 是Max Schaefer和Travis Baldree等組建的團隊。由於包括創始人在內的一批人員來自於暴雪,RunicGames製作的火炬之光在發行之初一度被一些玩家冠之以暗黑破壞神正統續作等頭銜,事實上,火炬之光也確實是同類遊戲中與暗黑破壞神關係最為密切的作品之一。
但是同時值得一提的是,包括Flagship Studios(《黑暗之門:倫敦(Hellgate:London)》以及《神話(Mythos)》的製作團隊,也是Runic Games的主要人員來源,兩款遊戲本應前景光明,但前者設計理念超出團隊實際能力導致惡評如潮,後者因內部矛盾突出導致部分員工離職而落得慘淡收場的結局)在內的Runic Games組建成員中,不少都是任職暴雪時享有美譽,離開暴雪後卻頻頻遭遇滑鐵盧,Runic Games團隊的能力究竟如何,時至今日一直飽受爭議,因此,火炬之光在某種意義上也是這批失意的前暴雪人員離家出走溜達了一圈碰了一鼻子又灰溜溜回到原點重新來過的產物。
即便背景如此,火炬之光仍不失為一款性價比較高的優秀的小品級遊戲。
視效:雖然劇情仍舊是從壞人手中拯救世界的故事,但遊戲畫面採用了卡通風格,明快、簡約、略帶些幽默色彩。其主要問題在於,作為arpg,畫面區分度較差,個別場景需要保持一定的注意力才能在混亂的背景中區分出目標部門,遊戲時間較長容易導致視覺疲勞。
音效:暗黑破壞神系列的老玩家應該能夠從火炬之光的BGM中嗅到熟悉的味道,雖然換了東家換了遊戲,Matt Uelmen一手吉他一如既往的韻味十足。遊戲音效上表現中規中矩,作為打擊感核心內容之一的打擊聲效做得不錯,也是該遊戲在打擊感問題上爭議最小的一點。
操作:作為2009年的後輩,火炬之光基本採用了暗黑破壞神2之後由其他同類遊戲確立下來的技能欄設計。有意思的是,關於火炬之光打擊感的評價,在玩家之間分歧較大,但是整體偏差。僅就筆者個人感覺而言,火炬之光在打擊感上中等偏弱。
優化:遊戲整體運行比較流暢,但作為一款小品級遊戲,火炬之光在地圖加載等方面卻表現得如同一些大作巨製一樣步履蹣跚,特別是這款遊戲切換地圖頻繁,使得地圖加載緩慢的問題愈發突出,嚴重影響玩家的遊戲體驗。
劇情:繼承暗黑破壞神系列優點的同時,缺點也被進一步放大,如果說暗黑破壞神的劇情還能勉強寫成十幾本小說養活一些人,火炬之光的劇情估計只能拿來當孩子的十分鐘睡前讀物了。不過某種意義上,確實也能看出來火炬之光和暗黑破壞神系列之間的淵源,比如“是男人就下一百(十六)層”什麽的……
技能:傳統的三職業設計,每個職業技能又細分為三系發展路線,捨棄了暗黑破壞神的技能樹,改用泰坦之旅等級解鎖技能的設計,其他沒什麽亮點可言。
裝備:基本上還是暗黑破壞神2的路子,裝備分為白色、綠色、藍色、橙色、紫色五個品質,屬性上也基本沿襲暗黑破壞神2(屬性重要性有所調整),也沒有多少可圈可點之處。儲物箱設計參考了聖域、泰坦之旅等遊戲,增加了公共儲物箱,同時參考暗黑破壞神3採用了統一佔用空間(火炬之光採用了一物一格,暗黑破壞神3最終同時採用了一物一格和一物二格)的設計。效仿黑暗史詩(Fate),採用了釣魚、寵物等設計,一定程度上增加了遊戲的可玩性。