《神兵泰坦》工作室超級訪問:單人劇情模式是倒退
Respawn工作室重生可謂命途多舛,IW的訴訟和各種糾紛創造了今天的Respawn,但是工作室的精神沒變,頑強堅韌。經過艱苦卓絕的開發,《神兵泰坦》從天而降,順利發售,微軟獨佔的這款作品可以說是次時代目前最佳的3A級遊戲。微軟依靠他增加了Xbox One的銷量毋庸置疑,而索尼與《神兵泰坦》失之交臂令人扼腕。
在各種逆境中創造出如此精彩的遊戲,這是對Respawn工作室精神和技術的雙重肯定。手握如此大作,開發人員們已經沒有時間再執著於過去,而對未來的展望顯然更加有趣,如何踏出這重要的第一步,是目前的首要任務。為了能夠了解Respawn工作室下一部的策略,CVG記者採訪了工作室創始人Vince Zampella和《神兵泰坦》導演Steve Fukada,以及工作室首席運營官Dusty Welch。
Q:請問《神兵泰坦》發售之後還有什麽後續計劃嗎?
Zampella:我們將會追加3個DLC拓展包,其中之一的“遠征軍”DLC已經發售了。下一個拓展包將在三個月之內出爐,最後一個大約也會在那之後的三個月完成。對於遊戲我們一直在進行更新調整,比如下個更新將會追加兩個新的模式,包括泰坦機體語音和圖標。
Q:對於遊戲的改進空間你們是否積極聽取內部人員的意見?
Fukuda:這是必須的,而且意義重大,因為我們想要做出自己也想玩的遊戲。公司的每個人都玩過,所以遊戲的開發動力來自於開發人員內部和粉絲。
Zampella:努力的奧義在於製作出特定的內容,不管有趣與否。所以在遊戲中我們嘗試了很多聽起來很有趣,但是實際應用卻差強人意的點子。
Fukuda:我們的團隊並不大,所以對於人力資源的科學分配方面我們一直在努力。團隊中很多人都有著單獨開發的經驗,因此對於學習團隊合作很有必要,這也確實是我們在做的。
Zampella:一般來說遊戲發售了,開發人員就能去度個假。但是我們發售之後還一直在工作,更新補丁,追加新地圖。
Q:開發中你們遇到了種種阻礙和困難,最後依然完成了《神兵泰坦》的開發,並且成為了Xbox One平台最賣座的遊戲,對此你們一定非常驕傲吧?
Fukuda:是的。現在回想起來,過程比想象還要艱辛。有些開發人員回想那個時候都會變得很情緒化,因為現在我們過得很好,回憶起一開始的艱辛和無助會讓我們傷感。感覺就像不同的人生一樣。
Zampella:對於開發這款遊戲我們做出了很多抉擇。感覺就像你在戰爭中手握轟炸按鈕,但是現在回想起來結果可能會不一樣,然而你無法預知結果如何。
Q:EA好像對於整個開發都非常支持啊?
Zampella:是的,這一路並不順利,但是我們已經取得了一個相對不錯的開局。
Fukuda:EA非常信任我們,並沒有強加任何事情在我們身上,並且給予了開發組足夠的自由。
Q:EA最近的財報顯示Respawn將會在未來繼續和他們合作,對此你有什麽可以告訴我們的嗎?
Zampella:沒有。我們還未準備好公布任何消息。實話說,我們自己也不知道,大家都在埋頭更新《神兵泰坦》,還未有空閑來考慮我們的下一個遊戲是什麽。
Q:也就是說整個工作室依然還在《神兵泰坦》上工作?
Fukuda:下周也是如此,一旦E3的事情忙完了,我們就開展下一個工作。
Q:是否有任何系列化的計劃?Respawn明顯已經具備新作的開發能力,對此你有什麽好分享的嗎?
Zampella:是的,雖然事情已經有苗頭,但是我還不能說。不過我們現在確實正在開發新作,這次會有更多的故事和角色。
Fukuda:這樣的企劃要服務於開發團隊,新作的一切都是新的,但是還在前期製作中。為了激勵畫師和動畫師,並且為了確保每個開發人員同一步調,知識在此比創造價值更加重要。
Q:對於把遊戲故事角色和多人模式融合在一起,你們有什麽可以分享的呢?
Zampella:我認為我們做的很好。當然有時候玩家過於專注於戰鬥而忽視了腳本發展,這種情況也是存在。
Fukuda:密集的動作才是遊戲的主題。《神兵泰坦》有著令人驚訝的動作量和非常戲劇化的動作,如玩家可以駕駛泰坦或者從各個方向落下等,因為有著這些元素,遊戲有時候更像是一款單人遊戲。就如同Vince所說的,玩家會更多的參與到腳本豐富的故事講述中去。
Zampella:是的,這有時候也是單機遊戲的問題,比如在遊戲中,開發者會直接暫停遊戲,讓玩家去看劇情,而在多人模式中不能這麽做。
Q:Respawn顯然有很多擅長製作單機模式的人才,所以在未來有戰役模式的計劃嗎?
Zampella:單人戰役?我不知道,我覺得我們已經給予玩家一個單人戰役感覺的多人模式了。
Fukuda:對我來說這是後退,製作單人模式給我一種不進反退的感覺。
Zampella:單人戰役並沒有錯,存在即是合理,但是你現在這種的想法就是一種退步。
Q:也就是說你們已經在《神兵泰坦》中測試過單人模式了?是否因為測試才改變了你們的想法?
Fukuda:是的。就是因為如此,團隊才改變了看法。本來開發人員中有很多人是反對只有多人模式的,但是看了演示以後,他們都改變了看法。
Q:Respawn使用了Source引擎進行了《神兵泰坦》的開發,那麽你們是否有未來開發引擎的計劃?
Zampella:我們有技術可以支持我們想要開發的遊戲,但是開發組並沒有想要成為一個引擎公司的想法。對於技術的開發會繼續,但是還未有消息可以公布。
Q:選擇Source引擎是出於方便好用,那麽你們的下一款遊戲應該會有更多的時間來考慮引擎的選擇吧?
Zampella:有可能,但是現在無法蓋棺定論。
Q:獨立工作室開發這種大型3A遊戲的案例非常少,你們是否也會製作規模較小的遊戲?是否有必要避免開發大作來減少開發人員的過度疲勞?
Fukuda:Respawn有很多創意十足的人和想法,這種製作小遊戲的想法可以很好地傳達出來。有時候我們會把想法收集起來,加入到主要企劃中去,比如增加新的模式或者功能。人是會老的,所以要避免堆積工作和過勞的情況。我們的團隊都是經驗豐富的人才,非常珍貴。
Zampella:如果有人有了新點子並且能做出點什麽這非常好,不一定要多大多小,他們喜歡就好。
Q:Respawn的團隊自從發售了《神兵泰坦》之後發展如何?是否想要擴招?
Zampella:因為還沒想好下一個遊戲是什麽,所以現在說這個還有點早。我不知道下一個任務是大是小,需要多少人,或許並不需要招人。
Fukuda:快速發展並不是好主意。招人方面精挑細選可以保證工作室的核心價值,這樣才能為每個職位招募到最棒的人才。
Zampella:恩,如果特別厲害的人來應聘的話另當別論了。
採訪首席運營官Dusty Welch
Q:你在一個非常微妙的時期加入了Respawn工作室,這個年輕的工作室製作了炙手可熱的遊戲。現在其中一個主要問題就是,你一定在考慮公司規模到底應該有多大,比如多增加一點保安,防止熱情的粉絲衝破大門。
A:是的你說的很對,然而我們還為確定人數要有多少人。首先我們會著眼於當下的任務,著眼於我們想要做的和擅長做的,然後把這些因素組合在一起,就能拿出一個五年規劃十年展望。
Q:但是作為一個剛剛成立的公司,會有自己的問題和挑戰,不是嗎?你們已經成功的創造了一個新遊戲,那麽你們會創造些新的東西來支持已有的作品嗎?或者你們是否有足夠的人力兩者兼得?
A:你是第一個問這個問題的人。我們確實是一個剛成立的公司,Respawn從一間倉庫和一摞筆記開始,經歷了四年時間,在極端不妙的情況下創造了《神兵泰坦》這樣的傑作。本作的成功給予了我們應有的地位,告訴了玩家們我們依然還有創造的能力,依然是傑出的開發團隊。這樣的成功給與了我們廣闊的發展前景。
Q:有些人說Respawn創造了一個成功的3A遊戲是一個小小的奇跡,對此你怎麽看,是規則之外的意外?還是預示著3A遊戲市場並沒有想象的那樣危機四伏?
A:老實說,能有這樣的成就很不容易。我在動視幹了13年,每一款《決勝時刻》的問世都代表著四五款其他系列的遊戲被取消。所以我認為想要創造一個成功的遊戲非常困難,重複這樣的成功亦是如此。我想團隊的力量和高層的執導力在此就顯得非常重要。當然,工作室和發行商的關係也會非常重要。如果你滿足了以上幾個條件,成功的幾率就會提高,但是不敢保證一定能夠成功。
Q:前IW團隊的分裂導致了Respawn工作室的重生,有趣的是《神兵泰坦》已經成為一款成功的作品,你們已經不需要再去冒險做一些新的東西了。
A:如果已經有了一個成功的系列,那麽把系列拓展和深化是很重要的。Respawn的主要目標就是取悅消費者,所以我們的作品質量至關重要。如果你創造了一個成功的系列,就像《神兵泰坦》一樣,拓展這個系列是很重要的。我想著眼於市場,長遠的看問題,考慮是否能夠試試別的領域,比如手遊或者是免費遊戲。
看看皮克斯工作室採用的策略,他們每兩三年嘗試一個新的點子,同時對於主要作品依舊保證開發力度。皮克斯的巨大成功給予了他們強大的風險抗力,允許他們嘗試新的企劃。
Q:這樣真的很容易理解,那讓我猜猜,Respawn現在又一個組繼續支持《神兵泰坦》,另一個組在做其他作品,還有個第三組在嘗試新的企劃。
A:這是個有趣的想法,恩,非常有趣。
Q:是否考慮過系列化,多樣化?
A:我們目前的首要任務是《神兵泰坦》,我們還有很多想要追加的內容。對於本作,我們提供給玩家的是一種服務,一直不斷更新不斷支持的態度。之後本作還會通過免費更新提供新的遊戲模式,內容,功能。我認為這是對於玩家的獎勵,也是給我們一個機會嘗試更多新的點子。
這就是我們現在專注的事,《戰神》的創意總監Stig也加入了我們,他的激情給公司帶來了新的活力。當然,他不僅僅可以製作動作遊戲,最近工作室如何發展也在他的考慮範疇之內,比如是否嘗試手遊和免費遊戲。這些可能性都是我們將要關注的,但是現在我們隻專注於《神兵泰坦》。
Q:之前有傳聞說Respawn雇傭了一部分《戰神》的開發人員,你能說說是為什麽嗎?
A:我可以說我們並不是為了得到那個團隊,而是正好我們看上的人都來自一個地方罷了。
Q:工作室準備在《神兵泰坦》上還要做多久?
A:做到一定階段我們就會朝著未來繼續奮鬥了,但是還不確定是什麽時候。還有很多DLC地圖包要提供給玩家,今年的計劃就是繼續補完《神兵泰坦》。
Q:對於PlayStation 4,你們在未來是否有任何計劃?
A:對於這個平台我們非常喜歡,以後我們一定會考慮在全平台推出遊戲。但是近期沒有任何計劃,但是PS4一定是我們未來的主要目標之一。
Q:現在主機賣的這麽好,市場反響也不錯,對於Respawn來說一定是一劑強心針吧?
A:當然是,如果你看看主機市場,你就會發現技術和概念的更新換代提高了主機的生存能力,但是現在次時代主機的裝機量真的很高,這樣非常棒。我很高興看到微軟調整了Xbox One的售價,這樣一定能夠提升銷售量。索尼的PS4在一發售就高歌猛進,這和友好的開發環境不無關係。所以總的來說,現在市場正處於良性循環,鼓勵我們繼續製作3A級作品。
Q:最後,Respawn是否還想保持其獨立工作室的身份,還是對此你有什麽別的看法?
A:對於此還是要看的寬一點,永遠別說絕不。但是如果你想想Respawn的歷史,就會發現我們一直在爭取IP的所有權。和EA合作我們非常榮幸,我喜歡這會是一個穩定的長期合作。工作室每一個開發人員的努力和汗水,都保證了《神兵泰坦》的成功。EA新的主管Andrew Wilson把玩家放在第一位,這樣非常好。我記得動視以前也是這樣的,但是消費者第一的戰略改變了一切,在今天的EA身上我看到了這樣的苗頭,這有些可怕。