製作人:《神兵泰坦》不會被籠罩在CODBF的陰影下
《神兵泰坦》的製作人Drew McCoy在最近一次採訪中談論了他們如何去努力不讓自己的遊戲被籠罩在類似《決勝時刻》和《戰地風雲》一類遊戲的陰影中。
McCoy表示,他們希望遊戲的核心是基於角色不管在機甲中或者是機甲外的生存能力,同時認為被別人穿過整個地圖爆頭的感覺簡直太可怕了。
“機甲曾經被設計為動力盔甲,也許只有8-9英尺高。在討論這個設計的時候,我們希望在多人模式的生存能力上下工夫,因為如果你玩《決勝時刻》或者《戰地風雲》的時候被超遠距離爆頭,你都不知道發生了什麽。你立馬就死了,這感覺太可怕了。”
McCoy繼續談論了遊戲平衡問題,最明顯的例子就是《決勝時刻》裡的出生點屠殺。
”我們的遊戲有一個邏輯出生點系統,這個系統會辨明最佳的玩家或者AI的出生點。玩家可能會從空投艦從天而降,也可能用鋼索滑下來,這都取決於戰鬥的位置。我們的系統中有前線出生點的概念,這樣AI就明白戰場在哪裡,他們就會明白敵我雙方的位置,然後就會根據情況來選擇出生點。“
其實我很同意McCoy的說法,被超遠距離爆頭確實除了鬱悶和罵一句以外,也沒別的辦法,雖然你這樣殺別人也是很有趣的。