《巫師1:重製版》採用開放世界 給開發者帶來更多挑戰
《巫師1:重製版》正在開發中,將使用開放世界設計,而這一改變也引發原版開發人員對於遊戲結構和敘事方式的討論。近日《巫師1》首席劇情設計師Artur Ganszyniec接受採訪時表示,開放世界並非只是擴大地圖規模,還會對遊戲整體節奏和劇情設計帶來巨大影響。

Artur表示《巫師1》原版並不是開放世界作品,開發團隊能夠精準掌控玩家的行動路線,因此可以安排劇情觸發、角色出現以及關鍵事件。“《巫師1》很多設計之所以有效,是因為我們知道玩家在任何時刻會在哪裡。我們可以觸發事件、展開劇情,或者讓阿爾文出現在田野和村莊之間。但在開放世界裡,這些事情必須以完全不同的方式處理。”
Artur認為如果重製版開放更多區域,意味著遊戲世界會擁有更大空間,而更大空間也需要更多內容進行填充,這將直接改變項目的規模和敘事節奏。他說:“如果我們開放這些地點,就會有更多空間;如果有更多空間,就需要更多內容。整個項目的節奏和規模會立即改變。”

Artur還以原版第五章維吉瑪湖區域為例,說明開放世界可能帶來的設計難題。原作中玩家需要按照固定流程推進劇情,最終前往湖邊的舊莊園。但如果重製版加入開放世界自由探索方式,例如船隻交通,玩家可能直接繞過部分劇情路線。
他表示:“如果這是一個開放世界,玩家是否會擁有一艘船?為什麽不能從維吉瑪外圍直接坐船前往舊莊園?作為玩家,我可能會覺得很開心,但作為設計師,我可能就開始頭疼。”
此外Artur也提出開放世界開發中的成本問題,認為增加路線和內容並不一定能帶來同等規模的玩家增長,“你可以投入無限的時間和預算,但它是否會帶來無限數量的新玩家?”

