多個開發者解釋:為遊戲加入門是多麽的困難
多個遊戲開發者在Twitter上解釋了在電子遊戲中加入門的使用是多麽的困難。顯然,即便是打開和關閉門這樣簡單的動作也會打破遊戲的沉浸感,讓遊戲變得笨拙,導致出現各種各樣的畫面和遊戲性問題。
引起這個話題討論的是《Death Trash》開發者Stephan Hövelbrinks關於遊戲中加入門的推文。其他開發者,包括前BioWare設計師Damion Schubert和《最後的生還者2》聯合總監Kurt Margenau等,也參與進來討論。最詳細的解釋來自於Margenau,他還引用了《最後的生還者2》作為例子。
他說:“我們知道在一個潛行場景中,門會給空間加入某種層次的自主性,給他們更多逃生的機會。門會阻擋視線,並讓敵人慢下來。這與希望玩家更頻繁地重新建立潛行相一致。但我們同樣也是一個動畫方面打磨非常細膩的遊戲。如果一個玩家想打開一個門,它不可能神奇地飛開,角色必須伸手到門把手前把它推開。那關閉你身後的那個門呢?在你飛跑的時候你怎樣做到這個?
我們嘗試了幾個原型,允許玩家手動關閉他們身後的門的,但它們的效果統統都不理想。我們試了按住按鍵,各種各樣的奇怪方案。然後你如何以動畫形式表現出來?我們不想在玩家逃跑的過程中引入一個過場動畫。
長話短說:在緊張的戰鬥中,門會慢慢地自動關閉。這是最受玩家喜歡的一個,因為玩家打開門會稍微減慢你的速度,我們甚至不會奪走你的控制權,但它們會更有效地阻止AI。在非戰鬥場景中,門會保持打開狀態,所以你會看到你哪些地方已經探索過,而不用關閉它們。對了,它們是基於物理設計,所以當你非常暴力地打開它們(也就是飛跑穿過它們)時,門會在你身後砰地關上。”
Margenau總結說,頑皮狗最終創造了一個新的物理對象,這是其引擎獨有的,玩家可以推它,但也可以推玩家。此外,開發者還設計了一個“瘋狂的局部伸手到門把手”分層系統,以平衡動畫的保真度和響應速度。