研究顯示玩家對使用生成式AI驅動的NPC非常感興趣
《Dead Meat》目前來看是一款相當新穎的電子遊戲。而隨著生成式AI在遊戲行業的接受度(或是排斥度)持續變化,這類遊戲未來或許會成為行業常態。本作始終遊走在爭議的邊緣,其核心玩法是玩家在調查一樁謀殺謎案的過程中,與AI驅動的NPC展開實時對話。
本作由Meaning Machine工作室開發,該工作室在官網寫道:“AI角色與AI任務玩法,有潛力徹底革新互動敘事體驗”,同時補充道,這一切的前提是“人類創作者必須始終掌握故事的創作主導權。因為脫離了人類創作者,產出的只會是毫無價值的糟粕內容”。

Meaning Machine還進一步闡述了其“駕馭AI的全新顛覆性模式——旨在打造有深度、有意義的故事,在人類創作主導與AI湧現特性之間實現平衡”。而《Dead Meat》,正是這套理念的落地成果:遊戲的核心故事由人類創作者撰寫,而當玩家試圖破解謎案時,生成式AI驅動的NPC會針對玩家的言行給出定製化的回應。退一步說,這至少是個極具新意的概念。近期,該工作室聯合布裡斯托大學,通過一項全新的研究對《Dead Meat》進行了測試。
布裡斯托大學開展了這項研究(第一階段結果現已公布,完整長篇論文將於後續發布),研究方式為:邀請玩家體驗Meaning Machine工作室兩款開發中的遊戲《Dead Meat》與《Blood Will Out》,單段遊玩時長20分鐘,結束後對玩家進行半結構化訪談。
研究第一階段聚焦《Dead Meat》,樣本量僅為68名玩家,介紹顯示,其中31人自我認同為男性,31人為女性,7人為非二元性別。研究通過訪談,以及讓玩家對不同維度給出1-10分的評分,收集他們在短時間體驗後,對遊戲內NPC的感受與對《Dead Meat》的整體看法。
正如本文標題所點明的,必須明確的是:這家工作室的核心利益,與玩家是否接受遊戲中生成式AI驅動的NPC深度綁定。誠然,這項研究由公共資金資助,並非Meaning Machine出資,但它確實是與該工作室合作開展的。同時必須重點指出,研究的樣本量較小,且每位玩家的遊戲體驗時長有限——後者也被研究本身列為局限性因素。
儘管存在上述局限,根據布裡斯托大學的這項研究,96%的玩家認為遊玩《Dead Meat》的體驗令人愉悅,給出了“6分及以上”的評分。
研究報告中寫道:“幾乎所有玩家不僅享受遊戲過程,更是發自內心地喜愛這款遊戲。90%的玩家為“創作自由度”打出了5分及以上的評分,其中56%的玩家給出了6分及以上;87%的玩家為“沉浸感”打出了5分及以上的評分。”
一名受訪者表示:“能自己設計想問的問題,這種體驗真的非常有成就感。”另一名受訪者則稱:“這種自由度一開始會讓人無比興奮,沉浸感拉滿,體驗非常酷。但同時,它也會讓人感到無所適從。”這番話也觸及了研究中提到的另一個觀點:受訪者也會產生疑問——自己與這些NPC的對話,到底有多少是真正有意義的。
這些研究結果,會不會很大程度上源於過短的遊玩時長,以及玩法本身的新鮮感?當然,存在這種可能性。值得肯定的是,該研究也承認了這是其局限性之一。但這也不意味著我們可以直接無視這些玩家反饋,這確實是生成式AI與AI技術在電子遊戲中一個頗具潛力的有趣應用方向。
這類技術真的具備Meaning Machine所宣稱的潛力嗎?當然,我們目前無法給出確切答案。但布裡斯托的這68名受訪者——據我們所知,他們或許本就支持生成式AI技術,而非像行業內許多人那樣持明確反對態度——他們的反饋,顯然不足以證明這項技術能帶來什麽顛覆性的變革。
