《連線》雜誌:弄巧成拙的《最後的生還者2》
英國《連線》雜誌近日刊文,對最近大熱的《最後的生還者2》進行了點評,認為這款遊戲在劇作上的表現“缺乏深度,弄巧成拙”。
以下是文章全文(內容略有劇透,請謹慎閱讀):
2013年,導演史蒂芬斯皮爾伯格曾在南加州大學的一次演講中介紹過為何電子遊戲不能像好萊塢大片那樣打動觀眾,他說“當你拿起搖桿的時候,心靈就關閉了”。也就是說,玩家和他們所控制的角色之間存在巨大的鴻溝,無法建立有效的共情。
就在這次演講一周以後,《最後的生還者》發售了,開發者正是以《秘境探險》系列出名的頑皮狗,而《秘境探險》則很大程度上被認為是對斯皮爾伯格的《奪寶奇兵》系列電影的效仿和致敬。頑皮狗摸透了斯皮爾伯格的劇情套路,通過淺顯易懂的高尚目標、感人的橋段和大爆炸場景,為那些想要找回童年感覺的成年人寫出了許多出色的故事劇情。
《最後的生還者》講述的是一個失獨喪偶老父親領著一個小女孩在僵屍末世的美國大陸上的冒險,即使以好萊塢電影的標準來衡量,故事劇情也很有感染力。遊戲曾讓許多猛男落淚,也掀起了一股大討論,從那個時候開始,續作就是大勢所趨了。
如今,《最後的生還者2》正式發售,但就像很多續作都逃不出的魔咒一樣,這款遊戲也想要故弄玄虛,但事實上卻缺乏深度,弄巧成拙。
初代作品拿下了當年的諸多年度遊戲大獎,也獲得了1700萬份的出色銷量成績,連帶著獲得了許多追捧和好評。但其實《最後的生還者》的故事劇情並沒有多麽新鮮獨特,所有橋段都可以在電影中找到相似點。
喬爾和艾利之間的浪漫主義英雄成長旅程就很俗套:一個創傷後的老男人被一個小女孩重新教會了愛。頑皮狗製作人Neil Druckman曾介紹,他每年都會讀一遍編劇聖經,Robert McKee的《故事》。然後在自己女兒出生以後獲得了寫作靈感。
雖然這從一個側面證明了整個遊戲業界存在著劇情敘事荒漠的現象,但這款遊戲的劇情依然成為了後來業界的黃金標準,因為它的劇本完成度很高。但這款遊戲成功絕不僅因為故事劇情,它在技術表現方面也同樣功不可沒。角色的表情跨越了“恐怖谷”,讓人真正能從螢幕上感受到真實的感情。而且許多關鍵大場面也對標電影的鏡頭語言,這對呈現故事劇情具有更重要的意義。
《最後的生還者2》的故事發生在前作結束4年以後,艾利和喬爾來到了一個繁榮的人類營地,雖然僵屍依然橫行,但似乎主角的生活安定了下來,一片祥和景象。但就在這時,一個人用高爾夫球棒把另一個人的腦袋打爆,於是玩家又開始了一場復仇之旅。
雖然續作的編劇並不一定比原作差,但不容否認的是少了許多娛樂性,多了一些煽情和壓抑。原作沒有給暴力殺戮披上道德的外衣,但續作卻好像以此為立足點展開討論。遊戲過程中有許多“殺了所有人也不會讓死者複生”的說教,甚至讓人感到厭煩,而且說一套做一套,角色的行為始終都圍繞著仇恨暴力進行,一邊打打殺殺,一邊說“這樣不好,很不好”。
雖然任何藝術形式都可以自由表達,可以進行道德指導,但當你的道德指導使用的是捅刀子、錘棒子來說明復仇不好,那可就有點讓人分不清,你究竟是想勸誡還是想鼓勵了。
雖然有許多玩家都對遊戲中的角色多樣性(同性戀)表示讚同,但我們似乎只能滿懷希望地假設,所有玩家都知道殺人是不對的。但是問題在於,在這款遊戲中殺人一點也不含蓄,不需要進行艱難的道德抉擇,不需要接受任何懲罰,所以這款遊戲的態度終究還是將殺人當成一種娛樂。
《最後的生還者2》雖然繼續採用了許多大場面,但卻難以超越前作,因為遊戲早已證明自己可以達到電影的敘事高度,已經證明可以用過場動畫模仿好萊塢大片的故事手法。初代的《最後的生還者》是這樣,後來的《戰神》和《碧血狂殺2》也有過之而無不及。
所以《最後的生還者2》作為PS4世代末期的收官之作,顯然許多方面都有長足的進步,因為模仿好萊塢的套路已經被充分摸清。但由於電影和遊戲本身就不是一樣的媒體形式,而且永遠都不可能完全相同,就導致遊戲永遠都缺少電影的學院氣息。遊戲大作之所以缺乏深度,因為每一部大作都必須是商業產品,必須考慮商業回報,必須採用經過市場驗證的創作流程。這些遊戲從根開始就建立在金錢基礎上,所以很難體現出更深的深度。