遊戲資訊
邪靈入侵 The Evil Within
  • 發售: 更新:2024-11-29
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 開發: Tango Gameworks
  • 平台: 發售:2014-10-14
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《邪靈入侵(The Evil Within)》是一款由Tango Gameworks製作Bethesda Softworks發行的動作冒險類遊戲,該遊戲講述的是身為刑警的主角賽巴斯蒂安為了調查一起嚴重的謀殺案,便偕同他的搭檔約瑟夫與菜鳥刑警基德曼一同前往克裡姆森市,開啟一段恐怖的生存之旅。

邪靈入侵 4星AKUMU地獄難度通關測評及簡要心得總結

《邪靈入侵》4星AKUMU地獄難度通關測評及簡要心得總結。

總之就是4星開荒通關用時11小時35分,總死亡次數104次。窩真的沒有開掛!

主觀簡單評測:

“天將降大任於是人也,必先....”

首先我得承認,三上真司沒有變化,無論遭受何種質疑,無論收獲多少掌聲,無論身在何處,他最終還是再一次給了我們驚喜和...驚嚇。無論是影片通關的人也好,親身體驗的人也好,最高難度被虐過的人也好,你可以不喜歡,但你不能不否認這款遊戲的成熟和優質。無論是畫面的細節刻畫,光影效果令人驚歎的表現,讓人精神隨之緊繃與放鬆的音樂和音效,以上種種要素或許並非同類最佳,但卻是完美而有機結合在一起,為我們呈現了光怪陸離的噩夢世界。

“天要使其滅亡,必先使其瘋狂。”

噩夢難度以下的體驗我不想過多贅述,相信大家應該都有屬於自己的看法。在這裡我想說說高難度下我所收獲的體驗。

三上也好,神谷也罷,稻葉也行,這仨貨的遊戲我覺得是最能代表日式遊戲難度漸進設定的。無論是三上的Vanquish,神谷的魔!兵!驚!天!錄!(笑),從低到高循序漸進是獲得最佳遊戲體驗(不給自己找麻煩)的最佳方式。

這次的《邪靈入侵》我早在研究噩夢難度第二章的時候就斷定AKUMU的敵人血量和配置以及陷阱數量和位置將和Nightmare難度一致,當時收看直播的朋友們紛紛表示懷疑。事實上,支撐我這種判斷的理由僅僅只在於“三上真司說的一擊死”這個設定。對於一款TPS的生存恐怖遊戲來說,我們不需要I Wanna這種死成狗的體驗,況且噩夢難度的敵人配置已經足夠獨具匠心,每處的打法對於已經熟練掌握生存技能的“被附身者”(笑)來說,已經可以應對自如,最大限度避免受到傷害傷害並且達到擊倒敵人的目的。故而“一擊死”這個設定已經足夠講兩種難度區分開來:零失誤。

由於我通關噩夢難度也是在直播過程當中,死亡次數和一周目普通難度的死亡次數驚人的一致:47次,算是稍微不那麽醜陋的成績了吧,對於噩夢難度的敵人配置和打法算是看了一次就記在腦子裡面,也靠自己的小聰明發現了一些省力的打法,故而在研究AKUMU的直播過程中,我也僅僅卡在了兩個地方:第六章的塔防關卡以及...拆炸彈!

塔防關卡那邊由於三上對這款遊戲不妥協的設計——零無敵時間——導致我死在各種奇葩攻擊之下:被燒著的敵人撲死,被假摔的敵人撲死,放火時被撓死,被安全距離以外的爆炸箭炸死,明明跑開卻被敵人帶有“扯”這一效果的“投技”抓回來...最終我花了整5個小時硬打過去,事後才知道有簡單打法的我,其實並不覺得懊惱,反而有一種“這才是三上”的感覺。

拆炸彈的零容錯是這難度的又一挑戰,搖桿當時跟我說拆炸彈只要認真還是很簡單的,實在不行打爆走人。其實我對炸彈的存在是另外一種態度:本難度的又一高風險高收益的理財產品。弩箭的威力不用多說,相信無論是看沒看我直播或者自己親身嘗試過的玩家應該都知道遊戲的難度因此而降低。可以說,拆炸彈越穩的人,AKUMU難度打的越順。

總結下來:噩夢難度打的越熟,拆炸彈越穩的人,最高難度越順手越好玩。而這種緊張與刺激最終給我的是通關之後的滿足。這些,是不遵循循序漸進原則的玩家很難體會到的東西。

“打分?”

很多觀眾都在直播最後結局的時候問我,滿分10分,我給他打多少分。我不假思索:9.9!剩下0.1是希望三上繼續給我們出遊戲的!

邪靈入侵的魅力在於它身臨其境的體驗和無處不在的小亮點。這些,都是這些年的歲月所沉澱下來的回憶與感動。與其說這遊戲帶給我們多少恐怖感,不如說擁有20年遊齡的我從中到底收獲到了什麽:強大的精神壓力之下我們是否依舊冷靜,判斷是否依舊敏銳?是否對於未知永遠抱有足夠的好奇?最最重要的,是三上依然是那個“要是移植就把我頭砍下來”的王八蛋,他對於遊戲整體表現的把握——21比9的寬黑邊;對於遊戲設定的不妥協——特寫多,無敵時間零;對於關卡品質的追求——從精神病院到教堂再到被姐姐追,毫不重樣,喪心病狂……三上依舊是那個三上,而我,卻不是當年那個我了。

我喜歡邪靈入侵,他就是我這麽多年一直期待的生化3.5!名副其實,猶有過之。

個人簡單心得:

由於遊戲當中每個戰點都有很多變化和小細節,我就不一一贅述,過兩天我把地獄難度碾壓流慫逼影片一口氣放出來再說。

首先是更新心得:

PS4和PC版呈現兩種極端:戰術流+槍法流。由於我是PC,但是用的是XBOX360的搖桿,所以走的是戰術流。故而對於槍械的威力比較排斥,我的更新路線大致為:四章以前火柴30根,手槍25發彈夾,散彈槍10容量6彈夾,腎功能(跑酷)6秒,弩箭4容量,基本上搜刮嫻熟不浪費彈藥各位很容易達到這種程度,優先度如上所述;四章以後爆炸箭攻擊升滿,火魚叉,散彈容量酌情往上更新,麥林射速及傷害升滿,遊戲最終戰之前基本可以剩下14W的腦白金(因為女神像全收集)。

開箱子的心得我個人是第六章電鋸哥之前的存檔點刷一次腦白金將爆炸箭升滿並補足魚叉等級,故而喜歡攢鑰匙一次開。火魚叉同理。

其次是敵人心得:

6章、以前敵人遵循能陷阱就陷阱能暗殺就暗殺,能酒瓶就酒瓶策略,假RUVIK出現地點分別在第三章的村中央(這個很簡單,從穀倉樓梯處開槍將其吸引過來,然後直接上二樓左手邊草垛旁邊等待他踹門,直接燒死之)第四章的血池(太簡單了,房間裡面的炸彈拆掉,油桶機構打開,把一個油桶放在他出現的門邊,地上補一發爆炸箭,你不會看見他的影子只會看見他的排泄物的,相信我),電鋸哥這種隨便機構玩死的我就不多說了, 注意他的電鋸是穿牆判定,別忘記了。

6章的防守戰我在研究白魔的打法是否適用PC版本,之後電鋸哥之前的戰鬥,在拿到狙擊槍位置右手方不上台階的小道處製造點噪音,該場景中除發動機房間內三人組外所有的人都會傻兮兮下懸崖邊的梯子,過來一個手槍打一個,直接摔死。

雙巨人開場直接跑到**處鑽狗洞,兩發爆炸兩發手雷AOE直接炸跪。

7章、利用好陷阱,KEEPER一箭爆炸一死,甚至可以刷腦白金。

8章、基本無難度,狙擊槍合理利用即可。小東西直接閃光或踩死。

9章、最短流程:開場直接二樓拿保險鎖盤2枚後回去存檔,沿途敵人收拾了,直接衝到一樓左邊速殺兩敵人(用二樓的手斧什麽的都行)做實驗,高幾率第一次遇到Ruvik,在大廳繞圈;成功或乾脆被乾死之後直接二樓左手邊房間流程,全收集並且做第二次實驗之後出來根據敵人刷新位置,出房門高幾率刷新Ruvik,沒有就直接等等,在機構房間跟他繞,完了之後直接衝,最後直接做一樓最後一次實驗,全收集+固定地點刷新Ruvik。關於他的刷新我想說明一下:可以根據某些固定刷新敵人的地方是否刷新敵人來判斷他是不是即將出現:比如需要爬梯子拿鎖盤的地方,環形書架附近本來是會刷新兩個裝死哥們兒的,如果沒有,那麽恭喜,Ruvik要來了。之後的穀倉戰無難度,電擊火柴伺候~

10章、旋轉刀片房間比較看順序,總體上遵循:第一個火把敵人直接狙擊爆頭→用火把殺斧子敵人,並用斧子殺後面那家夥→一樓做掉狙擊手上二樓,暗殺胖子及雙管獵槍小醜,地上兩個裝死的燒掉,外面裝死的哥們兒燒掉,並在房間狙擊掉第二個狙擊手→在陽台往右手邊下方的門框射一發爆炸箭等會兒直接炸死兩個冒著刀片跟你玩兒命的家夥後下一樓小心拐角斧子哥→放電池房間的4個人,你沒看錯,**那個是個裝死的!→放完電池記得第一時間蹲下小心第三個狙擊手→樂勝。

後面有假Ruvik的房間直接酒瓶加冰凍殺之,其他人直接回頭出門出來一波電一波直接燒死,不用開槍。雙異性大怪3發爆炸箭加兩發手雷一波AOE帶走。活用閃光小怪毫無難度。

姐姐打法:很簡單前面直接跑,小心獸夾,最後一個場景先燒掉正面及右手方無遮蔽的兩具屍體,之後使用一發魚叉+兩發散彈的打法——有Pre-Order的雙管更好,沒有就要考慮散彈+爆炸箭的傷害了——卡在左邊屍體的柱子等待每次燒姐姐她鑽地出現的時間先魚叉燒然後散彈伺候之。22發散彈3發爆炸箭,輔以足夠魚叉,之前攢的螺栓我大概有110個,打完還剩70發左右。有人可能會問不打行不行,我的回答是:打了最後才方便拿10W腦白金,各位請自行衡量得失。

大狗打法,開始柱子位置等眼鏡轉過去直接一發未更新的散彈,等他倒地直接4發爆炸箭躲開他起身固定衝撞後直接進入2階段,冰凍箭定位,散彈(未更新攻擊)兩槍爆眼,手槍7槍弱點直接打死,整個用時不超過40秒。弱!

11章、之後的戰鬥遵循一個原則:有槍的敵人從哪裡刷,炸不死他也要燒死他。假Ruvik能燒死堅決不用炸彈。吊車打鴨子也是固定順序,只有一個拿槍的一個扔燃燒彈的一個扔斧頭的不能打下懸崖,魚叉伺候。

12章、大蜘蛛:麥林一發逼她出小蟲子,散彈射臉一波帶走,不要糾纏,躲好他的爪子,具體技巧我看緒方大人的帖子夠精細了,我就不多贅述。防守戰前半段隨便打,正面橋上敵人一出之間站在KIDMAN旁邊,這是無敵點,小心炸彈即可。

之後的戰鬥無難度,基本6章塔防一過,本難度再無難點。


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