遊戲資訊
破曉傳奇 Tales of Arise
  • 發售: 2021-09-10 (PC)
  • 發行: 萬代南夢宮
  • 開發: 萬代南夢宮
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 多國
“傳說”系列新作《破曉傳奇》採用虛幻4引擎打造,遊戲將有更棒的畫面效果,玩家能親身體驗獨有的冒險故事。 遊戲介紹:達納與雷納是相鄰的兩顆星球。300年前,蔥鬱豐饒的達納突然遭受擁有先進科學與魔法力量的雷納侵略,從此屈從於永無止盡的支配。某日,戴著鐵面具的達納青年與被族人追捕的雷納少女相遇了。這場意外的邂逅將動搖兩顆星球的命運,故事也正式展開了。

《破曉傳奇》戰鬥系統詳細分析

《破曉傳奇》的戰鬥系統是官方在演示的時候重點介紹的東西,可以看出相較於前作,這次的《破曉傳奇》在這方面下了很大的功夫,對於該遊戲的戰鬥系統,小夥伴進行了總結,並給出了詳實的分析,有需要的小夥伴就來看看吧。

《破曉傳奇》戰鬥系統詳細分析

《破曉傳奇》戰鬥系統詳細分析:

演示視頻中雖然只有短短的幾場戰鬥,但是基本把本作的戰鬥系統框架和戰鬥機制都演示到位了。

本作戰鬥系統是哪一種:

我們可以很容易發現本作是cc系統的內核,戰鬥系統繼承自tob。

我們手控角色男主血條上面的三格的AG槽是用來使用技·術的,這個槽可以直接類比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog與toddc的cc槽一樣,使用技術會消耗,停止進攻則會恢復。

另外我們可以看到本作是有普通攻擊與技術的,普通攻擊的連段並不消耗AG槽,這個槽的上限會慢慢提升。

通過右下角的技能圖標我們可以看出,技能的設置一樣是與之前tog/tob類似的設置方式,本作可以設置△□×三個技能位置,並且每個技能可以按釋放順序設置多個技能,按照慣例的話大概四個左右吧。

這樣的話,圓圈按鈕大概率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以設置變化。

BOOST ATTACK技:

之後我們可以看到遊戲中一個新的系統的演示,應該是採訪中說到的BOOST ATTACK技能:

“本作的戰鬥,與夥伴的合作極為重要。「BOOST ATTACK」是一招在戰鬥中滿足特定條件後可數次發動的輔助技能,每個角色戰鬥時職責不同,技能發動後可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰的同時,還需要掌控恰當時機讓隊友進行連攜輔助攻擊。”

那我們簡稱這個技能叫做BA技,我們看到左下角有隊友圖標,隊友圖標周圍會有光槽積累,積累滿後會亮起。這個就是用來釋放的角色的BA技能。

演示視頻後半中我們可以看到,男主角奧爾芬的BA技能就是拔出身後的火焰劍戰鬥,但是只有短短的兩三連擊。可是我們知道,在之前pv中我們看過一整套的男主火焰劍技能,那麽可想而知,這一套BA技能是有升級系統的。

Boost Strike技:

“「Boost Strike」就是所謂的終結技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發動,根據角色組合不同,演出也會變化。也就是戰鬥時可以使用像秘奧義一般華麗的終結技,當然秘奧義另外單獨存在”

我們簡稱這個技能為BS技,熟悉傳說系列的老玩家應該會發現,這技能是不是有點像tox系列的隊友連攜,又有點像tov的FS終結技?沒錯,這個系統確實類似這二者的結合。

演示視頻後半為我們展示了BS技能是如何觸發的,看懂之後我表示這系統將會非常好玩:

首先BS槽是敵人身上這個圖標顯示的,只要將敵人打到硬直後連續攻擊,就會增加連攜技的槽,但連擊斷了槽就會清零。如果一口氣連到槽滿,就可以直接使用BS技擊殺敵人。那麽我們可想而知,類似玩高難度tov後期怪物血厚的情況我們去打fs來秒怪一樣,本作破曉如果敵人血厚防高,我們一定會用連擊的方式來觸發BS,快速終結敵人。

回避系統:

“-此外本作最大特徵就是將回避設為了行動主體,連續攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續攻擊……這樣的感覺。並沒有採用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰鬥時可以看穿敵人攻擊回避後直接進行反擊,從而帶來更具速度感的戰鬥體驗。喜歡動作遊戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。”

我們結合富澤祐介的採訪可以知道,本作的回避將會有非常重要的位置,應該會代替防禦成為本作主要應對敵人攻擊的手段。在這個演示中也可以看到很多回避的應用。其中最有代表的,就是在操作者在實現第一次BS技的時候,就運用到了本作的回避與反擊:

視頻演示的第一段終結技,是先用女主希儂的BA技攻擊敵人,然後自己平a等待AG槽滿四格後,消耗兩格使用了升龍刹-陽炎,這時左邊敵人要攻擊男主,男主立刻瞬間回避後取消了硬直,此時並沒有斷開連擊,立刻接上平a等積累滿四格,一套升龍刹-流星塵-陽炎,此時法師林薇爾補了最後一擊將BS槽打滿,主角奧爾芬使用了與林薇爾的BS終結技。

“敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇戰鬥都能體驗到回避反擊所帶來的爽快感”希望遊戲中可以體驗到這種感覺。

戰鬥系統相關:

敵人身上的break:本作將敵人打硬直後敵人就會出現break字樣,應該是敵人硬直狀態更加直觀的展示出來而已,應該也這個狀態下才會積攢BS槽。

切人:本作切人一樣非常方便,應該並沒有什麽限制,在演示中我們可以看到角色快速的手動切換角色戰鬥。

CP值:我們注意到,戰鬥中右邊有一個cp值,這個數值貌似只有在女主使用“緊急治療”這個回復魔法時才會消耗,而在使用其他攻擊型魔法並沒有消耗,所以本作的恢復系魔法應該會有這個限制了。演示中主角團在地圖上救了一個npc,也是消耗cp來為他治療。

聽到林薇爾詠唱魔法時的那一句“以下省略……”是真的非常親切呀~

以上大概就是本作戰鬥系統的整體框架了,除了秘奧義沒有演示,其他系統我們都能看出個七七八八。

那麽實際的戰鬥系統目前看來非常完整而且流暢性和爽快感都將會非常好,但是由於沒有試玩,所有很多內容也只能看個大概,非常期待本作的試玩版可以讓我們深度體驗一下。

最後說些其他的

剛看完視頻的時候,我有一點擔心,那就是歷代傳統的戰鬥對話梗和skit都沒有看到,不過富澤祐介採訪的時候說了下面一段話:

“這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰鬥,勝利後立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰鬥後的對話,並不是沒有了。對話內容多姿多彩遠超大家預想,一定會令各位感到驚喜的,勝利台詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的”

看了這段內容後,我就放心了,製作組雖然換了製作人,但是並沒有忘記老玩家們喜歡的那些歷代傳統。我相信富澤祐介的第一個傳說,應該不會讓老粉們失望。

五年了,之前傳說在toz的時期陷入了最低谷,tob的銷量也被衝擊,傳說組的種種變故也讓這個系列難產了這麽久,作為老粉真的是等待太久了。但是真心希望這次的破曉傳奇可以讓我們喜愛的傳說系列再次充滿活力!

最後就用富澤祐介採訪的一段話來做一個結尾吧,預祝破曉大賣!

“《破曉傳奇》最終定為“宣告星之黎明的RPG”(《傳說》系列作品每作都有類似的標語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發生之事,也是在表現玩家內心中黎明的含義。正因為處於困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最後,用心感受它的意義。”

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