《神舞幻想》品鑒:當“虛幻4”引擎撞上原創回合製
時間回溯到6月13日,在洛杉磯會展中心的東南角,一抹紅色成為了展會的焦點。顯示屏中,踩著水的少女詠唱著與自然和諧共存的生活。是夜,部落舉行盛大的篝火儀式,從天空西北方疾馳而來的隕石炸裂開來,四散的碎片粉碎了村落與大地。遠方海潮洶湧,貪婪地將大地吞入腹中。頭戴面具的少年向著山頂奔去。他的背後一片塗炭,眼前卻發現了世外桃源。
今年E3展上,《神舞幻想》首次向外界展示自己的進度成果。當時以篝火慶典為主場景的Demo彰顯了《神舞幻想》的不俗潛力。9月底,我們前往北京,對網元聖唐進行了一次探營。媒體往往會選擇以玩家視角去評價一款遊戲,但是單一角度挖掘的內涵十分有限,開發者最引以自豪的妙處與媒體的關注方向未必一致。因此能與主創人員直接對話,從設計師角度去理解一款遊戲一直以來都是讓人最開心的。
《神舞幻想》是由網元聖唐旗下北京九鳳自主研發的大型3D古風奇幻類RPG。製作人是《幻想三國志》系列負責人,原宇峻奧丁元老,“邪神大魔王”郭旻奇。“不同”是我們對話中出現頻率最高的一個詞。上手試玩後,我才對《神舞幻想》的與眾不同有了切身體會。
駕馭烈馬“虛幻4”
談到畫面,遊戲引擎是我們最愛用的詞。Epic Games製作的“虛幻4”無疑是最具人氣的3D引擎,
這匹烈馬的性能極強,得益於UE4,《神舞幻想》的光影效果,畫面的動態感與美術精度的水準頗高。巫女手邊輪廓分明的花瓣雨;九霄祭壇上遠近的畫面清晰與模糊,雲霧的繚繞體現了開發團隊的功力,這些都是遊戲內的截圖,並非是後期處理的CG展圖。旻奇也坦誠地說道:“UE4的使用是一把雙刃劍,在高精度的美術畫面下,城市、山巒、機構的浩大感能夠得到更好的呈現。但如果出現畫面上的瑕疵,它們也會被無限放大。”
除了畫面,如何讓UE4在運行速度,硬體效能,畫面品質,遊戲容量中取得平衡,一直是讓人頭疼的問題。這些遊戲的基石牽一發而動全身,一處優化出了問題很可能讓整個製作推到重來。在此前的遊戲製作中,旻奇也遇到過因優化出現問題而導致工期不足的情況。
工作量大,難度高,又十分重要。《神舞幻想》優化工作更需要老司機帶路,郭旻奇自豪地說:”遊戲優化確實是非常重要。幸運的是,我們動畫導演負責過《決勝時刻》與《X戰警起源:金剛狼》動畫製作,閱歷十分豐富。從UE3到UE4,他對虛幻引擎的理解十分深刻。我們這次的開發並不是先做好遊戲再優化,優化工作即效能、光影的調試從一開始就在進行。”
即時製VS回合製
“《神舞幻想》採用的是原創回合製,而不是即時製。”郭旻奇的介紹讓我有些吃驚。當下的遊戲愈發開始追求快節奏與即時反饋,“回合製”的部署雖然更能體現出遊戲的策略性,但是慢節奏的回合輪次也許跟不上玩家的步調。
這些疑慮很快就得到了解答。郭旻奇說道:“即時製的確是現在的一種趨勢,它能很好地塑造單角色冒險的形象。但是對於多人小隊,我們認為回合製在體現多角色的特點上具有優勢,回合製有更多的太空值得挖掘。”
確實,即使是《刺客教條:大革命》這樣歷史背景浩大的作品、我們依然是以多裡安的個人視角去觀看工人們的眾生百態。這樣的即時製仿佛是在法國大革命的幕布上開了一道口子,讓我們鑽進去一窺這場轟轟烈烈的運動。多角色的即使戰鬥切換,不僅在製作工程上繁雜到難以實現,而且多條故事線的交錯未必對玩家十分友好。
那麽如何處理打擊與操作感呢。在這裡,郭旻奇解釋道:《神舞幻想》的原創回合製不再是傳統回合製那樣的敵人一同攻擊與我方可以一同攻擊,在《神舞幻想》的戰鬥中時間間隔內玩家在限定的時間內使用合理的技能連攜進行連擊就能逐步提高技能所造成的傷害。我聽了十分感興趣,但依舊沒有實感。直到親自上手後,我才明白《神舞幻想》的原創回合製遠遠不是我理解的那個舊模式。
事實上《神舞幻想》模糊了回合的概念,敵我雙方的攻守轉換很快,策略與操作感並行。
《神舞幻想》設計了獨創的BEC系統,讓戰鬥更加緊湊也更需策略。其中包括對敵人進行大量追加傷害的弱點攻擊系統。角色釋放觸發弱點的技能後,則會觸發弱點時間系統,這段時間內對敵人進行攻擊,就會累加傷害數值,我們就能對敵人造成更多的傷害。因此對每個角色每個技能出招時間的把握是如何在有限時間內最大限度追加傷害的關鍵。《神舞幻想》的戰鬥中,玩家在下達攻擊指令之後角色就和即刻行動,而非傳統回合製那樣對所有角色下達完命令之後再統一行動。
除去普攻,武器上還能自由裝備3個額外的戰鬥技能,這些戰鬥技能分為劍陣系與元靈系兩種,每系列技能又分資源技和終結技兩種,這就像一個蓄水池,資源系的傷害不算高,但是在向傷害池中儲存寶劍,等到劍陣蓄滿6把劍後,使用終結技傷害便能一次性傾瀉而出。以此,如何在弱點時間中合理搭配技能的使用又將讓玩家頭疼一陣子。
上方圍繞在戰場的劍陣
在戰鬥中只需達成特定條件即可召喚神援助戰,從截圖上可以看出,在畫面的右下有劍陣、元靈以及弱點攻擊的計量槽,當這些圓槽集滿之後,則會在回合結束後觸發對應的神援攻擊。而這些神明則要通過主線與隱秘觸發條件收集而得,換句話說在戰鬥RPG外,遊戲地圖有著豐富的自由度與隱藏彩蛋可供探索。
另外一點在於極強的互動性。”對,就在這裡,你可以進行走位調整。”旻奇指著螢幕中大招蓄勢待發的boss。使用搖桿操作的我按照螢幕的提示按鍵,三個人一個趔趄躲過了“破顏一擊”。原來我還可以用一個回合的“蛇皮走位”來躲避Boss的強力打擊,這真的是萬萬沒想到。“在敵方回合你也可以行動!試試這個技能。”敵人衝過來揮刀的瞬間,我按下了RB鍵,小隊中被設定好的援護角色登場,笛聲飄揚,將敵人的攻擊消弭於無形。這些便是《神舞幻想》戰鬥系統中的“走位系統”與“援護系統”。
“走位系統”對玩家戰鬥策略有著極大的考驗,面對敵人發動的強力一擊,直接硬吃下來很大幾率會導致團滅,而在這個時候玩家就需要觀察戰場,或許擊敗特定位置的敵人或者破壞某個機構就能讓全隊的人移動到安全的位置從而躲過這次的攻擊,另外,旻奇也演示了一段戰鬥,敵人會擺出一定的陣形進行戰鬥,玩家也需要移動來找出敵人陣形的弱點。至於“援護系統”,則是《神舞幻想》的“原創回合製”打破傳統之處,《神舞幻想》的戰鬥中能夠允許3名主角登場戰鬥,並且再設定一名主角作為戰鬥援護,而在特定的戰鬥中,更有一些特定的援護會協助進行戰鬥。
而援護則不受回合的限制(當然有CD時間的限制),所以援護的使用主要看玩家對戰鬥瞬間的把握,在恰當的時機召喚隊友援護,在很大程度上會改變場上的戰局。在演示中郭旻奇展示了Boss釋放了一個大型的全屏AOE技能,而這時候我們可以主動召喚援護進場為所有主角提供了一個短暫的無敵效果正好硬抗下了boss的攻擊。而在與悲離夫人的戰鬥中,則是召喚了另外一名主角在戰鬥中及時提供回復與幫助。
“飛星屬於敏捷性,技能幾乎無前搖,嵐湘施法動作則十分繁複,雲傾號則是一擊必殺的重炮手。這就是我之前提到的攻速,可能由於前搖,在規定時間內你只能釋放3個技能,有時你能釋放5個技能。“事前怎樣調整人物順序,遊戲中如何隨機應變釋放技能,利用弱點時間系統進行戰鬥,神舞確實將“策略與操作“緊密結合。
技能鑲嵌目錄
這還是”回合製“嗎?我想,用回合製這個舊名稱形容《神舞幻想》已經不太合適了。這是一種介於回合與即時戰鬥之間的模式。它存在即時反饋的打擊感,也包含用技能釋放順序、特殊援護角色埋下的伏筆。回合與即時,非此即彼的關係談了這麽多年,看來神舞團隊在不斷嘗試中找到了一條新路,開辟了一個全新的原創回合製。
國產=文化考據+遊戲性
單機遊戲對於國人來講熟悉又陌生。單機遊戲在日美已經建立了從製作—發行—銷售—周邊的成熟體系,反觀國內單機市場依然算是朝陽產業。近幾年Xbox,PS4先後入華,甚至任天堂也在積極迎合中國玩家的需求。
玩家對於國產遊戲的態度是矛盾的。一方面玩家們對國產抱有著高標準嚴要求,希望他們能比肩國際3A廠商。同時,玩家們對國產有著包容度。即使是品質中等的作品,體驗到誠意之後玩家們也同樣不吝讚美之辭。
在談到自己對於《神舞幻想》有什麽樣的期望,以及自己是否有某種責任感與壓力時,郭旻奇坦誠道:“其實我並不認為國產遊戲追不上國外的遊戲。《神舞幻想》是我們第一次嘗試使用UE4引擎,在E3展時許多國外的廠商與製作人都對遊戲的完成度表示驚訝。因此,首先我們需要對自己的作品保有信心。”
“遊戲製作人總會有著自己的理想主義,我們確實是希望能夠將國產遊戲的標準進一步提高。這既是壓力也是動力。但這份壓力,或者說責任感更多來源於我們自身。《神舞幻想》的文化背景依舊是華人定位,你會看到《山海經》的凶獸與精怪,上古時期百姓的風俗與生活。我們希望通過自己對中華文化與遊戲產品的解讀,將神舞打造成第一階的品牌。”
如郭旻奇所述,《神舞幻想》在文化考據上下了不少功夫。遊戲以“舞”“歌”“神”為支點的展現了人類表述情感的方式,對為未知世界的認知。但是這些巨集觀的概念往往需要用內部細節展示,走進作品,令我印象深刻的有兩個片段。一是“儺祭”,儺是古代的凶神。所以當時人們將利用凶神來驅趕災邪。
二是“誓約之禮”。每家每戶如果有了新生的孩子,人們就會在祭壇上鋪上粟米,將孩子放在上面等待神明的降臨。如果粟米上出現了腳印,則說明孩子受到了神的祝福;反之則說明他被神拋棄。
這些細節並不僅僅是文化要素,它們與主線劇情也緊密相連。傳統文化與遊戲性的有機結合,也能讓我們自然而然浸潤在國風的氛圍中。
此行我還有幸結識了老張,這名遊戲業內的老江湖。我們談了談回合製問題:“並不是說回合製不好,P5同樣是回合製,但是依然獲得了巨大的反響。關鍵還是得看遊戲怎麽做,做得新不新。”
老張也一直在向旻奇兄詢問著各種遊戲的細節資訊,在我試玩結束要急忙趕班機時,站在我後面的老張摩挲雙手,一副躍躍欲試的樣子;“快!趕快讓我試試!”這也是我印象最深的畫面:一名嘗遍了大小遊戲作品的記者,在讀載著《神舞幻想》的畫面前,操控著搖桿,開心得像個200斤的孩子。