遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》裂變單卡評測攻略

殺戮尖塔裂變單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔裂變單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》裂變單卡評測攻略

《殺戮尖塔》裂變單卡評測攻略

平均分8.46,標準差0.895,金卡排名第4

卡牌效果:未升級時,移除所有充能球,每移除1個球獲得1點能量並抽1張卡(移除不會激發球的效果)

升級後,激發所有充能球,每移除1個球獲得1點能量並抽1張卡(會激發球的效果)

評價:

在說明裂變的功能和用法之前,得先提及一下獎勵卡這一概念。什麽是獎勵卡?獎勵卡是一張幾乎不需要什麽代價的就能抽卡並且獲得能量的卡,這種卡的效果大多都是用於給予快速啟動的費用和卡牌。基本上每一個角色都有一張專屬的獎勵卡,戰士的是祭品,獵人的是腎上腺素,觀者的是騰躍(觀者的有點特殊,騰躍的效果是立即結束當前回合,保留當前回合所有buff,再次開啟下一回合。雖然騰躍費用較高,但升級後依舊有殘留費用,並且能再抽5張卡,雖然回合上沒有連續,但時間上也同樣達到了獎勵卡的效果(?)),而機器人的對應的獎勵卡就是裂變了。

好,現在就來正式講解裂變這張卡。裂變相比其他角色的獎勵卡有點特殊,祭品雖然掉血但能及時加費抽卡,腎上腺素簡單粗暴,騰躍雖然有點另類,但依舊能達到加費抽卡的效果。但裂變作為一張獎勵卡,竟然需要球位上有球?怎麽一張幫助啟動的卡牌還需要啟動?。回顧一下獎勵卡的概念,獎勵卡是用來幫助快速啟動卡,但裂變本身卻需要啟動。這點是不是獎勵卡本身衝突了?答案必定是否的。為解釋這點,我們分析一下其他角色使用獎勵卡啟動的回合。戰士和賊是一樣的,打出祭品或腎上腺素後,開啟必要的能力牌或是技能牌,剩下的費用用於格擋敵人的攻擊或者攻擊敵人。觀者打出能力卡或進入平靜狀態,留下2費打出騰躍,由於直接進入自己回合,所以不用防禦,開啟下一回合後再打出其他能力卡或格擋敵人攻擊。簡化分析一下就可以得到這樣的公式:

花費總費用=基礎費用+獎勵卡費用≥啟動費用+防禦輸出費用

這樣啟動回合的費用用途就十分明顯了。那裂變是一樣的嗎?再來分析一下機器人使用裂變幫助啟動的回合。

為保證裂變有足夠的收益,首先要打出產球卡,產出足夠的球後再打出裂變,裂變打出後再把裂變產出的費用用於啟動,即產球(包含防禦輸出)→裂變→啟動。在我之前講解彈幕射擊的引言中曾經提到過,機器人的四種球代表著尖塔遊戲構成的基本屬性——電球輸出,冰球防禦,黑球爆發,離子球提供能量。由於黑球和離子球的不易獲取和拖回合的特殊性,先不討論。電球是用於輸出的,冰球是用於防禦的,而有些產球的卡本身也有或防禦或格擋或過牌的效果。這一點恰好與常規啟動回合中打出獎勵卡之後對於殘余費用的處理相同。而這就是裂變和其他角色的獎勵卡相比特殊的地方了。別的角色是先打出獎勵卡再啟動,之後再攻擊防禦。裂變是先攻擊防禦,再打出獎勵卡,之後再啟動。雖然不是同一個流程,但是在同一個回合(觀者兩個回合算做同一回合更好了解),機器人我照樣能同樣達成啟動的目的!那既然如此,單從結果來看,裂變和其他角色的獎勵卡是一樣的。

說了這麽多,隻證明了裂變確實是張獎勵卡。但裂變和其他獎勵卡相比有更特殊的地方。祭品和腎上腺素給予的能力和抽牌數是固定的,騰躍給予的能力和過牌和遺物掛鉤,只有裂變的效果和自身卡牌掛鉤。你產的球越多,你能抽的牌能獲取的能量也就越多(雖然基礎最佳閾值只有3,但也同樣是不小的數字)。這裡之前一直提到過球費比的價值就來了,大部分的產球卡只能保證你能不虧費用,但球費比大於1的牌能讓你白嫖費用,多一費多一牌就能多啟動一張牌或是再多掛一個球,而可能這多的一牌能在之後發揮更大的價值。

再談升級,沒升級的裂變是移除充能球,不會激發球的效果,升級後的裂變是激發充能球,讓球發揮最後的余熱。有什麽區別?之前提到過,電球用於輸出,冰球用於防禦,只有激發才能讓電冰球轉換成能量和費用時發揮它們本應產生的價值,而也只有激發才能讓你在啟動回合降低更多的戰損。所以,裂變的升級是質的變化。唯有升級才能讓裂變使用起來更加順手,才能使充能球的犧牲更有價值。

PS:發完初稿後,有群友對裂變的敲位有了質疑。所以特地舉一些例子來對裂變的敲位有更加靈活的認識。(由於啟動回合殘余費用的討論價值更多在於防禦,所以就隻從防禦角度舉例了)

1、防禦端基本來源於冰球。

Answer:分兩種情況,冰球密度低,集中低,裂變是必須升級的。冰球密度不低,集中也充足,裂變不升級的話,裂變後的費用需要再分配給冰球,導致費用分配緊張,但在有冰球高集中的基礎上,是可以延長回合啟動時間的。

2、防禦段有靈體。

Answer:裂變升級位可以讓給其他更有需求的卡牌。

3、防禦端有硬化機體等物理防禦。

Answer:我的想法是裂變後的費用除了啟動很難再分給其他用途了,這兩張卡有點相悖。

4、後期,且基本沒啥球。

Answer:建議不拿。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團