遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評測攻略

殺戮尖塔彈幕齊射單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔彈幕齊射單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評測攻略

《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評測攻略

卡牌簡介:每有一個充能球,造成4點傷害;

升級後,每有一個充能球,造成6點傷害。(單體傷害卡)

評價:

彈幕射擊是一張極具特色的機器人專屬物理輸出卡,相對於其他物理輸出卡牌的簡單粗暴,彈幕射擊與機器人的特有屬性——充能球有效的結合起來。但事實上,根據我所看的大部分主播的抓牌習慣和雲人經驗,這張卡事實上有點不受待見。原因在哪裡?原因正是在於它的條件,充能球。彈幕齊射的傷害與充能球的數量是成正比的,而沒有體系的抓填充球位的卡很容易使得機器人在前期暴斃(尤其指小紅),但是能夠保證穩定的產球,彈幕齊射是一張極具成長性和發展性的輸出卡。

那麽,重點就來了,如何保證能穩定快速產球。其實在早期機器人流派中,有種以推球來達成輸出和防禦的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在於機器人的球的多樣性,電球能輸出,冰球能防禦,黑球能爆發,能量球能給能量。而這四種球正代表著尖塔的基本理念(就是少了個過牌(雖然之前也有,就是沒活出測試版))。這四種球獲取的難易度為能量球>黑球>冰球≥電球。

再談談每回合所需要達成的基本目標,一回合你需要乾的事歸根到底只有兩件,輸出來削減敵人的血量,防禦來抵擋敵人的攻擊。這正好與最為容易獲取的冰球與電球相合。那麽這時肯定有人會問,我抓的球大部分也是電球和冰球啊,為什麽卻會防不住或者傷害不高呢?我們再回到球的觸發上來,以冰球為例,沒有加集中的情況下,球掛在球位上每回合結束時隻提供2點防禦,激發時消耗充能球,提供5點防禦。一般沒有集中的情況都是在一層卡組未成型,而一層大部分的防禦手段是沒有升級的防禦,同樣也隻提供5點防禦,可見激發時冰球提供的防禦是可觀的。此外,激發不受回合限制,只要能推的出去或是雙重釋放這種特殊激發手段,你就能獲得球的效果,這點與普通觸發只能回合結束得到效果是有明顯區別的。由此可得出一個明顯結論,在早期球位只有三個並且集中低的窘迫情況下,激發是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通過激發手段利用的重要原因,球位並非是有效的彌補手段,球位的多少取決於集中的高低,集中高了,球直接掛在球位上才有明顯收益,這時才需要增加球位來擴大收益。但集中低的情況下,球位多反而影響了球的激發。所以,球位的擴增永遠是建立在有集中的基礎上的。

同時為了讀者的方便我這裡把與電球與冰球的有關的卡牌列出,有興趣的也可以去看其他樓層的卡牌講解。

電球:電擊,球狀閃電,暴風雨,雷暴,混沌,靜電釋放,彩虹,電動力學

冰球:冷靜頭腦,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹

在高進階的情況下,減戰損是抓取卡牌的核心理念,與此相應的冰球的重要性明顯提升了,但這並不是說隻拿冰球就行,減戰損的前提是有足夠的輸出能夠打過敵人,所以冰球和電球相互平衡,保證球能夠在需要的時候及時的推出就行。

前言差不多已說完,該把話題轉回到彈幕齊射上來了。基於前言的基礎上,推球流的基本思路無非就是在爬塔早期通過不斷的產球推球來達到每回合的輸出和防禦目的,雖然感覺上很有效,事實上要達成順利通過每一層的boss和不得不打的精英,輸出方面在沒有集中或者利用黑球來達成爆發是遠遠不夠的。這時候就需要其他的卡牌來彌補輸出的不足,這種卡牌便稱作為過渡卡。以過渡卡的角度來說,彈幕齊射依舊是一張十分優秀的卡,在沒有擴容的情況下能一費打出18的傷害,在除開觀者這種特殊職業(暴怒輸出過高),這樣的費傷比是十分少見的。

此外,為什麽不推薦在一層沒有集中的情況下去抓取擴容呢?原因有兩點,一是沒有集中情況下,球的普通觸發次數少效果低,二是,球位多的時候推球要求更高,啟動難度更大,同時響應性差,不能及時推出自己需要的球。但是,彈幕齊射能夠有效解決擴容在前期的尷尬問題。每一層的終極目標都是打敗boss,通過分析前兩層的boss傷害曲線,我們很容易發現,基本上每個boss都會給你足夠的啟動時間。當有彈幕齊射的時候,球位上的球更多扮演的是為彈幕齊射增加傷害和彌補輸出和防禦,普通觸發也能完成當回合的防禦任務。單論一層boss,slm前兩回合不攻擊,第三回合儘管高傷,但血量足夠也足以抵擋,且不上buff,只需要盡可能壓低血線就能擊殺。六火第一輪只有第二回合在你血量較高的時候傷害高,其他回合普通防禦就能抵擋且掛上的冰球也能減輕來自灼燒的防禦壓力。蹲起怪就不用說了,一層最菜boss,打趴一次終身不起。一層精英機器人本就好打,精英血量不高,不用掛擴容,彈幕傷害配合推球也充足。二層除了觀者和歐皇都不推薦去追著精英打,難度過高,二層路線基本躲著精英走,但遇到攔路精英當成一層boss打也不是不行。二層boss卡組多多少少也成型了,集中來源多少也有了,這時擴容的處境也再尷尬,彈幕齊射也能作為有效的輸出手段留在卡組中。

為方便讀者,這裡把能與彈幕產生聯繫的優質產球卡牌列出:球狀閃電、寒流、冰寒、冷靜頭腦、冰川、混沌、電擊、電動力學。

不過需要特別說明的是,當前版本機器人的卡組運作基本永遠離不開能量機這一框架。內核加速的能量提供以及散熱片,冷靜頭腦+,快速檢索提供的優質過牌能力,基本是每個機器人都需要運轉理念,這一點和機器人的每個流派都不衝突,彈幕齊射的啟動也不例外。

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