遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》冰川單卡評測攻略

殺戮尖塔冰川單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔冰川單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》冰川單卡評測攻略

《殺戮尖塔》冰川單卡評測攻略

冰川,平均分9。65,標準差0。495。在36張機器人藍卡中名列第二位。

兩點費用,獲得7/10點格擋,生成2個冰霜充能球。

最好的冰球卡。

在談冰川之前,先對機器人的防禦手段進行概述:

在不考慮遺物的情況下,機器人的獲得格擋的手段基本可以分為兩種。即冰球和非冰球手段。

前者依靠冰球的推、控獲得格擋。在這一定義下,所有可以產生冰球的卡都可以歸納為防禦卡。後者則類似於其他職業靠打出即時生效的防禦卡獲得格擋:諸如硬化機體、堆棧、力場等。而本文會對兩種防禦手段同時作一份淺顯的對比並且最終回到冰川這張單卡的評析上。

首先,從實戰來看,為什麽機器人防禦手段主要依賴於冰球而非其他手段?

為了解答這個問題,我們需要將冰球和非冰球防禦手段進行一些對比。在此先表明筆者評析單卡的標準,即從“泛用性”“數值”和“可替代性”三個方面入手作為對比標準。

先談非冰球防禦手段,在進階20碎心環境的壓力看來,可以後期作為卡組防禦核心的非冰球防禦單卡僅有硬化機體和堆棧和力場三張而已。在此並不對三張單卡詳談,直接表明觀點:

作為非冰球防禦手段,這三張單卡的數值雖然較為優良,但對卡組的要求較高,一般能夠依靠它們獲得足夠格擋的卡組都擁有較為完善的運轉端(即過牌、加費、檢索體系)。並且在以硬化和堆棧作為格擋核心的卡組中(硬化機體出於其優良的數值相較堆棧會好用得多)。 它們的可替代性幾乎為0,這樣的對局是可以複製,但不能總結為泛用經驗,並且就此代替主流卡組中的冰球防禦手段的。

那麽再對比冰球防禦手段:沒有集中及任何遺物的情況下,冰球在每回合結束時會為角色提供2點格擋,而激發則獲得5點格擋。可以穩定產生冰球並且稱作“冰球卡”的單卡有:冰川、冷靜頭腦、寒流、冰寒(彩虹和混沌不納入考慮)前文提到冰球獲得格擋的手段分三種:推、控、放。筆者暫且從這三種手段入手進行分析。

通過控冰獲得格擋收益的過程主要體現在:冰球卡在打出後產生冰球、並且進入棄牌堆參與循環。隨後冰球在不推出回合結束時所獲得的格擋避免了防禦的不足或溢出。換言之,避免了費用的短缺或盈余。而每一點沒有浪費的費用都能有效的降低戰損,這一結論的論證可以細分為遊戲中的前後期兩個階段,一般來說:遊戲前期控冰獲得的收益主要體現在解決費用短缺,而中後期則用於解決費用盈余。這是和構築一套能量機卡組過程相契合的。

而通過推冰來獲得格擋收益的過程這主要體現在其一:機器人需要通過釋放、推等手段進行爆發性攻防來縮短其戰線,在實戰中戰線一旦延長對玩家往往是不利的。和上文控冰一樣的道理,通過推放所得到的爆發性防禦為卡組的後續運轉節省了費用,也有效減少了戰損。其二:冰球通過推出所獲得的格擋是較高的,同時推冰這一獲得格擋的手段和加速卡組循環這一目的是相貼合的。不論是什麽機器人卡組,其推球的速度和卡組循環速度indivisible,而任何攻防手段一旦和加速循環的思路相貼合在實戰中就會產生良性循環。實際上,不論卡組構築的大小, 只要結構和比例調配合理,就能提升卡組循環的速度,這正是大卡組機器人的原理。而卡組循環速度的提升這樣的思路應用於實戰攻防產生的最經典的產物就是棄牌組件與飛鏢的經典組合。

最後,通過釋放冰球來獲得格擋:這種情況主要出現在能量溢出而過牌/推球不足的卡組中,這些卡組往往通過多重釋放和雙重釋放來獲得格擋,一方面解決了能量的溢出,另一方面也能解決防禦問題(多放txdy!),但在實戰中,通過釋放冰球的手段獲得格擋和冰球卡本身沒有任何關係,在下文隻從上兩個方面來討論。

通過上文兩段的淺顯概括,我們已經得出了冰球作為防禦手段的泛用性是極佳的,幾乎在任何卡組中冰球都有其用武之地,甚至產冰卡本身就能和卡組的運轉所相貼合。而就替代性而言 只要是產冰的卡就有一定的相互替代的能力,最後再談數值的問題。冰球在沒有集中時所提供的防禦是較為孱弱的,但也正是考究到了集中的問題,冰球相較於上文所提到的非冰防禦手段不同,冰球受集中的加成,一旦將集中的收益作為影響因子考慮,冰球的上限就極大地提高了。 這也是冰球作為後期防禦核心的大前提。

通過這段對比 我們可以大致得出結論:作為防禦手段,冰球的穩定性遠勝於非冰。於是接下來我們要回到冰川這張單卡上,先給出冰川和它產冰卡的同胞們之間的排名:

冰川>冰寒>寒流>冷靜頭腦

從結果看,為什麽說冰川勝過了它的同行?我們談論一張冰球卡優秀,要麽它作為冰球卡產球的效率一定是高的,要麽他優秀地完成了自己產冰之外的其他任務。

從完成產冰以外其他任務看,由於機器人通過控冰獲得格擋有一個難以解決的問題——集中。或者說,在沒有集中的情況下,機器人通過控冰獲得格擋的效益是非常低的。這點在二層就得以體現,每天沒集中死在二層的機器人屍體就可以從塔底堆到覺醒者了。實際上,無集中的機器人依靠控冰來獲得可以防住老頭和心髒的格擋其本身就是一個偽命題。甚至就在面對二層的怪物時,依靠控冰所獲得的收益也完全無法和推、放相較。而和其他冰球卡相較,冰川有著七點基礎防禦。這七點防禦極大程度上成為了冰川脫穎而出的原因,在控冰還不能作為卡組防禦核心的中前期,依靠著冰川的七點防禦,很多戰損就這麽省下來了。

從產冰效率看,冰川是一張可以同時產生複數個冰球的冰球卡,縱觀其他冰球卡,只有冰寒具備可以產生複數冰球的潛力,但冰寒的穩定性略遜於冰川。因此,出色的推球能力也決定著冰川在冰球卡中極高的地位。很多時候,在面對心髒、老頭這些防禦壓力極大的怪物時我們就依靠著冰川所推出的這兩個冰球做出了有效的爆發性防禦。

綜上所述:冰川作為一張產冰卡,在冰球體系內是極度優秀的,其數值極度可觀,可替代性高。泛用性極廣。相對而言,作為一張純粹的防禦卡,冰川對卡組的構築缺乏引導性。另一點值得一提的是:冰川的兩點費用,即使是對於機器人而言後期也是值得考量的。畢竟在啟動的過程中,每一點費用都是金子,能將費用投入到運轉端就盡量不要將費用投入到防禦端。對於機器人而言。 平衡卡組的平均費用以潤滑卡組的運轉尤為重要。

總的來說,冰川或許有一些瑕疵,但無法掩蓋冰川是最優秀的冰球卡這一客觀事實。在實戰中,機器人總是會渴望早早將第一張冰川收入囊中。

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