遊戲資訊
救贖之路 Sinner:Sacrifice for Redemption
  • 發售: 更新:2024-11-27
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 暗星工作室
  • 平台: 發售:2018-04-22
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《救贖之路(Sinner: Sacrifice for Redemption)》是一款由Darkstar製作方塊遊戲發行的動作角色扮演類遊戲,遊戲發生在一個劍與魔法盛行的時代。人類王國卡瓦尼斯與巨人之國格洛爾世代交好,然而一塊散發著詭異氣息的隕石從天而降,巨人國王安格雷無意間被寄宿在隕石中的上古之魔所控制,變得日益狂暴,好戰嗜殺,長久以來的和平被打破。玩家們將扮演身負罪孽的化身——阿當,消除身上的罪業,最終拯救被黑暗吞噬的世界。 遊戲主題圍繞“七宗罪”,即傲慢、貪婪、暴食、色欲、怠惰、嫉妒和暴怒。玩家可以自行選擇先後順序來挑戰7位與“七宗罪”對應的Boss,並且還會迎接隱藏的Boss。在每一個boss戰前,主角都會被剝奪一種能力,變得越來越弱,比如在與“傲慢的洛西斯”交戰前,主角的攻擊力就會永久下降,這種Level Down的設計也是遊戲的一大特點。

《救贖之路》一周目點評與衍生

《救贖之路》是一款沒有小兵,只有boss挑戰的遊戲,魂like的戰鬥方式,相當的有挑戰性。那麽這款遊戲品質到底怎麽樣呐?今天小編就為大家帶來由“仁劍無雙”撰寫的救贖之路一周目點評,一起來看看吧。

《救贖之路》一周目點評與衍生

首先來個基本的評價吧。

音樂方面,雖然很理解小作坊的無奈,但是從頭到尾,bgm連一句平庸單調都當不上,幾乎只能稱之為聒噪。剛進入遊戲的時候的一點bgm還配合畫面初步營造了一個黑暗哥特風格的感覺,而這種感覺,在接下來的戰鬥之中很快就消失得無影無蹤。

以“嫉妒”為例,在一段劇情介紹之後,我們進入一個城堡大廳一樣的地方,頭頂是十數盞吊燈,燈下,大廳的中央,隻一個孤獨的人影立著,bgm適時地響了起來,甜蜜之中帶著憂鬱,把氣氛烘托得十分出色。然後,主角走了過去,金色鱗甲的小姐姐轉過身來,我們開打。Bgm就此一變,變成了讓我大跌眼鏡的進行曲。一下,兩下,小姐姐揮舞著優雅的刺劍,無限的優雅之中閱兵儀式一樣的bgm鏗鏘有力。我左砍又砍,砍出了第二個小姐姐,兩個小姐姐在大殿中央跳起了交錯的舞步,畫面之中是彈幕一樣的閃電四處亂竄,這個畫面不能說不震撼,然而背景音樂,“咚咚鏘,咚咚鏘,咚咚鏘”,我除了翻滾開來逃命不會有第二個想法。比起魂系列史詩級的背景音樂,其間差距不可以道理計。

一個個boss打下來,我才發現,每一個boss的bgm套路都差不多,只有剛進入的前奏是及格的,之後的bgm都幾乎毫無存在感,只是機械而單調地一聲又一聲地響起。很能理解只有七個人的小作坊的無奈,但是我甚至覺得,省掉一個boss,把成本用來請一個好的樂師,做出更合格的bgm,所帶來的戰鬥體驗,一定比現在會更好。

畫面方面,就與音樂形成了鮮明的對比。可能是因為Dark Star裡有一個育碧的前美術總監,美術方面,完全可以稱得上是國產遊戲的最高峰。整體風格基本上走的是哥特風,和黑魂雖然有相似之處,但是也不乏自身特色,從金色大廳到極地冰洋,從幽深祭壇到地底熔岩,結合地圖上各具特色的boss,我甚至覺得,這樣的畫面,和魂二或者魂三相比,也沒有遜色太多。

說完了一個遊戲的皮相,然後也該說說這個遊戲的真正內核了。製作人表示,他們想做的是小而精,而非大而全的東西,只想專注於戰鬥體驗,而遊戲裡也確確實實只有寥寥數個boss,戰鬥系統的失敗基本上就等於整個遊戲的失敗。那麽,這個遊戲的戰鬥系統又如何呢?

初始武器是劍盾和大劍,每一下揮砍,動作都極其自然,而動作自然這一點,已經是國產遊戲所無法企及的高峰了。動作銜接方面,只能說不過不失,好在打boss,滾砍也夠用了,到沒有體現出明顯的不足。然後就不得不提到之所以被抨擊為抄襲的地方了。彈反,跳劈,衝刺攻擊,乃至翻滾,每一個地方幾乎都可以看出打著魂系列的烙印,特別是大劍的跳劈動作,完全就是魂系列狼大劍的特殊動作。很難說這只是借鑒,我不想洗地,但是不得不說,比起無數山寨後的劣質品,這個遊戲,要出色得多。每一刀砍出去你都能感覺出其中的力道,音效比起魂系列切沙袋的感覺各有千秋,而打擊回饋,從畫面停頓到敵人僵直,也都有模有樣,完全可以說是打擊感十足。

而boss的表現,也相當之出色,每一個都能給人留下深刻的印象,而且也很少會有一些魂系列的拙劣模仿者一般的“為難而難”。幾乎每一場戰鬥,都利用到了地形,而且boss也都有至少三段以上的變化,每一場戰鬥都可以當做一次酣暢淋漓的決鬥。

以第二弱的boss為例。中世紀醫生一樣形象的費茲提勒斯,揮舞著一把大鐮刀,而配套的各種手段包括,一類浮遊炮一樣的追蹤眼球,一種氣團一樣只能通關翻滾避開的攻擊,還有地面孢子爆裂之後放出的毒,而血量減少到一定程度之後,boss會站上高台,放出看似無法躲避的全場毒霧,“看似”兩個字很關鍵,這個遊戲的設計思路即是在提供足夠難度的同時,一定會給出稍經思考就能想到的解法。我們完全可以通過走到地圖邊緣的房頂以避開毒霧,而此時所需要面對的威脅,就轉而變成了水蛭和boss的彈幕。再砍掉一部分血的時候,boss再次站上高台,我以為boss要沒創意地再次故技重施,誰知道,boss一揮手,召出了幾個高舉雙手吟唱的小一號boss形態的東西。一開始我無視了,然後螢幕上方一個紫槽在我即將弄***oss的時候走到了終點,等到熟悉的死亡bgm響起,我才反應過來,這是即死類的詛咒。

每一個boss都能帶來完全不一樣的體驗。又比如尤爾多,這是一個將軍類的boss,和遊戲裡常見的同類boss比起來,這是唯一一個有手下而且懂得派兵布陣的boss

,本體能力隻比雜兵強一點,但是會靈活地躲到士兵的身後,甚至能夠發動指揮小兵來一波衝鋒的技能。不得不說這給我帶來了驚喜。以魂系列來說,雖然有著巨集大的背景,壓迫力十足的boss,但是不管是我們偉大的葛溫王還是不肯傳火的雙王子或者巨人王,王也好神也好,背景之中的手下和他們沒有一毛錢關係,關鍵時刻都得自己卷起袖子上陣。當然也有能召喚小兵的boss,但是小兵從來都隻當了一個攪屎棍一樣的角色。雖然背後的邏輯有劇情作為支撐,但是說到底,這還是日本人的小聰明,總是用最小的成本試圖博取最高的收益,營造史詩感的同時,也回避了自己所有的弱點。(很聰明的做法,而且FromSoftware本來也只是小場。)

其余boss,比如“色欲”小姐姐夏奈,場地是月光之下一望無際的湖泊,異形的水草恣意地生長著,夢幻境界的中央,立著一個冰雪一樣的人兒,手上拿著冰弓霜劍,動作輕靈敏捷。而隨著見招拆招,好不容易打到了四分之一血的時候,這個遊戲的惡意終於暴露出來,滿血的小姐姐復活了,湖泊消失,場地變成了乾燥的平原,而小姐姐本身,化成了一條賊惡心的大蛆,一刹那間紅顏白骨滄桑變幻,不愧是中國人做的遊戲。

極其講究場地互動的“憤怒”或者“暴食”,也都各有特色,雖然我也死了很多次,但是最終掌握解法並且不貪刀之後還是贏得了勝利。唯一有點小失望的反而是洛西斯和最終的“薪王”,招式雖然也還算豐富,但是實在和魂系列太像了,像到超出了借鑒的範疇。但是這種類型的boss,似乎也只能朝這個方向設計。就像這個遊戲本身的風格,雖然背上了一部分人口中抄襲魂系列的罵名,但是說到底,魂系列的風格也取材於現實之中的風格,哥特式的風格並非魂系列首創,而這個遊戲的製作人也曾親赴國外取材。也許只能說,一源所出。

至於作為噱頭的“Level Down”系統,其實存在感並不高,雖然是越打越弱,但是弱得有限,黑魂一級通關的都大有人在,何況這個,只要會背板就好。不過,多多少少還是會造成一些麻煩,作為這個遊戲的特色,也已經足夠。

總的來說,這個遊戲絕對不算差,在國外拿到的獎項也是實打實的,而在國產遊戲的領域,更算得上是一次極大的突破。遊戲本身被製作人稱之為及格,而在我看來也並沒有辜負我的期待,在有限的成本,人力之下,他們搭建了一個小巧而精致的故事框架,準備了足夠豐富的動作模組,並且把所有的心力都放到了對boss動作的設計之上,最終交出的答卷,至少我還是滿意的。

如果要打分的話,我會給這個遊戲打7分,還有0.5分扣在優化上,我965m加i74720HQ,雖然性能也一般,但是巫師三到刺客教條起源,開個中低畫質1080p完全做得到,而這個遊戲,我把畫質調到了最低,仍然瘋狂掉幀,而我一改分辨率,遊戲就直接退出……如果還能配上一個合格的bgm,完全可以達到八分。

相比之下,我會給雨血蜃樓打8.1分,不過這種橫版遊戲,本身就很容易做得精巧。而古劍奇譚二,只能六分,不能更多了。仙劍系列,由於遊戲性的稀缺,我甚至不願意給它打分。

說完了遊戲本身,我倒想聊聊遊戲自身之外的東西。特別是當我看到評論區裡無數嫌遊戲單調,內容少,和魂系列沒法比的。一方面,我得說,真的是被慣壞了,秒天秒地的gta5,常年過去打折94,波蘭蠢驢的巫師3,打個折就是78,幾乎和仙劍一個價,那麽和黑魂一史低31元的價錢相比,救贖之路這個首發打折加微信九五折的51,實在是太貴了。可是大家似乎都忘了,這些3A大作的原價,可都是妥妥的59.9美元,以獨立遊戲的售價,非要拿去和3A大作相比,也真是難為這個遊戲了。

另一方面,我猜很多人都不知道Furi這個遊戲,事實上,這才是救贖之路應該對比的對象。我今天還查了一下,steam上70元的售價,比救贖之路略高。而在ps4上邊,還曾經入了會免的行列。

這個遊戲,是一個法國公司做的獨立動作遊戲,在steam上好評率鋼彈92%,最為人稱道的當然也是它的戰鬥系統,完美地把通常意義上的動作遊戲和彈幕遊戲結合起來,打通這個遊戲的過程,是另一次的受苦之旅或者說救贖之路,並且這個遊戲,成功將另一個魂系列老司機成功勸退。

而這個遊戲,同樣只有個位數的boss,從頭到尾沒有任何小兵,救贖之路還象徵性地提供了幾個用來練手。劇情方面,同樣走的是小而精巧的路線,到最後的反轉也好,隱藏boss也好,都做到了這個框架內的極致,雖然總的來看,也正因為遊戲體量的局限,只能稱得上是不過不失。救贖之路試圖通過魂系列的零散描述以拚湊出劇情的方式來講故事,比起Furi來說也沒有顯得多高明,而配音的缺失,導致救贖之路或許還要略遜一籌。

動作方面,Furi有所創舉,將動作和彈幕結合,我還沒有看過其他類似的遊戲,但是救贖之

動作方面,Furi有所創舉,將動作和彈幕結合,我還沒有看過其他類似的遊戲,但是救贖之路的戰鬥系統,雖取法於黑魂,就趣味性和深度來說,絕不遜色於Furi。而說到boss,同樣有著多階段的變化,Furi

更多的還是通過鋪天蓋地的彈幕來營造壓迫感,和富於變化和細節的救贖之路相比又等而下之了。

以steam上廣受好評的Furi為基準,救贖之路已經足夠對得起它的售價,而在國內平台上的遇冷,我只能說,在國內這樣畸形和扭曲的市場之下,也是正常的。只希望,steam上還能發一把力,希望這個遊戲的銷量能夠讓這個小作坊滿意,以便在日後帶來更加出色的作品。

最後再補充一點由救贖之路想到的。

事實上,也許救贖之路會失敗,但是救贖之路以及這兩年來國產獨立遊戲所走的路,不會失敗。中國自主機禁令和盜版橫行以來,國內的單機遊戲已經失去了最基礎的土壤,主機黨也罷,pc黨也罷,鄙視鏈一環套一環,正版俠和白嫖黨紛爭不休,說到底也都只是小圈子裡的自娛自樂,整個中國,都被以社交性為根基的遊戲所統治。而自以為高貴,自以為品味出眾的那一小波人,又把目光全局限在了3A級別的國外大作。國內單機遊戲市場已經永遠地錯過了最好的發展機會,在那個各類遊戲理念還未發展成熟的時代,人們的容忍度總是更高一些,留給遊戲策劃和製作人的回旋余地也更大一些。而在今天,一點瑕疵都可能被無限放大,一點失策都可能導致口碑崩盤,越高的成本,越大的風險,國內遊戲製作人,還有多少情懷可以消耗呢?

諸如國產三劍之流,片面追求大而全,並且主動地以獨立遊戲的製作規模和獨立遊戲的售價,去和國外3A大作正面剛的行為,我只能說,佩服佩服。在70元的售價區間,像國內Rpg一樣的畫面和規模,整個steam都很難找出幾個,而畫面上並不見得更出色的jrpg,則往往是3a大作的售價,因為他們的特色和玩法足夠培養起一批支持他們的粉絲,願意以溢出的價位去購買他們的遊戲。

最終國產3劍其實走上了另一條路,和遊戲無關,他們認認真真地把遊戲作為IP項目的一環,以單機遊戲為根基,同步推出網遊、手遊和電視劇,以及各類周邊,遊戲本身,遊戲性也不再重要,比起大步前進之後可能遭遇的風險,他們更願意以“不思進取”的方式,瞄準了偶像劇觀眾的市場,把遊戲當作另類的電視劇賣出去。而這樣的市場,甚至讓仙劍六在這種口碑崩盤的情況下都還能賣出幾十萬份。也無怪乎神舞幻想在畫面及格玩法OK的同時,仍然選擇了模式化的你愛我愛你死我死式的國產電視劇劇情了。

真正能代表國產遊戲的,反而是這些在各個領域突圍而出的“小而精”的獨立遊戲,他們往往在有限的成本下,用各種方式盡可能地避開畫面和規模的劣勢,從遊戲性本身著手,做出了真正還算不錯的遊戲。從蜃樓到艾希,用橫版的方式回避了畫面的要求,或專注於動作,或追求劇情,最終都迎來了較大的成功。而波西米亞時光之類,這一類遊戲本身門檻並不高,只要遊戲自身品質足夠,也不愁沒有好市場。在盈利邊緣掙扎著的紅石遺跡,以及我所不知道的無數國遊烈士,也都各有特色,在有限的成本之下,以著更大的熱情做出同類遊戲領域下可以和國外同行正面剛的遊戲。相信在之後的日子裡,隨著國內市場慢慢的正常化,加上原有的國際市場,他們是可以取得讓他們滿意的成功的。因為,只有他們做的,才叫做遊戲。

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