遊戲資訊
模擬城市5 SimCity: Cities of Tomorrow
  • 發售: 2013-03-05
  • 發行: EA
  • 開發: Maxis
  • 平台: PC
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 英文
EA官方宣布《模擬城市》將回歸。遊戲目前是以《模擬城市》的代號出現,而非《模擬城市5》,由Maxis負責開發,預計於2013年PC平台推出。 EA同時表示開發團隊很多成員來自《模擬城市2000》和《模擬城市4》。遊戲將使用一款全新的引擎,並首次實現系列全3D。 這款《模擬城市》新作將會強調社交,即你城市中的居民會影響其他人的城市。遊戲中的資源也是相當有限的,你所作的每個決定,每次科技升級都將影響你城市的發展。 另外其他要素,比如個體之間的互動,城市的建造力和建築物的自定義都獨具風格,Maxis很好地把握了什麽叫做《模擬城市》。而非一款社交遊戲,也非Facebook,聽起來他們手中的《模擬城市》將會大放異彩。 《模擬城市》新作將在PC平台上獨佔發售。

模擬城市5:未來之城 電子城建造攻略 怎麽建電子城

模擬城市5:未來之城 電子城建造攻略 怎麽建電子城

先說選圖方面,首要要求是必須有火車的平原,不需港口,原因是港口佔地面積大,海岸線稍微靠近一點城市邊界就放不下港口,而且部門時間運算效率來說還是火車高,儘管兩者都會出BUG。

其次,最好是在下風區,減少對整個區域的空氣汙染(所有地圖的風向在選城市地塊時的角度看,都是從左下往右上方向吹,單人可以忽略)。

至於出入口,有一個或兩個差別不大(尤其是一條直路貫穿城市,即出入口分別在城市兩端,區域來的貨車永遠只會在其中一邊進入,與一個出入口沒啥區別,而且貨車數量與出入口數量無關,僅與貿易倉庫(集貨地)數量有關)。

最後還有個相對苛刻的要求,就是火車軌道最好不在出入口的另一端,而且風向不是從出入口往城裡吹,不然後面設計最優布局方案時就比較麻煩。

電子城的勞工來源模式有兩種,一是靠外來人口(人口城或生態建築),二是靠本城提供。不過有人說還有第三種,就是一半自供,一半靠外來,但本人覺得這完全是因為本城規劃欠佳,才需要部分依靠外來人口的,規劃得當完全可以採用第二種。

第一種中,以“0人口生態電子城”最為經典,N年前“奇妙”兄就在 3DM和貼吧發了他自己錄製的0人口生態電子城全程發展影片,新手可以去搜搜,簡單學習一下(雖然比較早期,但畢竟是先驅,裡面的設計思路以及很多規劃細節聽他講解,還是有很多幫助)。

不過現在本人不太讚成第一種,原因主要是交通方面的:

1. 大量的外來勞工進出城極難避免堵車,而堵車是貿易順暢的第一大殺手,是必須杜絕的。

2. 即使用了公交,但是由於AI 問題,始終會導致交通不穩定,不定時堵車甚至卡BUG。

下面我會詳細介紹第二種,也就是“本城自供勞工”的整體布局規劃思路。

先普及一些在貿易方面比較重要的知識(歡迎補充):

1. 賣1 台電腦的話,原料自己製造比原料靠進口的利潤要高一點,但是製造兩種原料的工廠的佔地面積差不多有 2 個電子廠大了,因此全城電子廠,進口原料,賣出貨物的利潤是最大的,其中賣電腦的利潤最大(不是電視,不懂加減運算的去問幼稚園老師!!)

2. 貿易港本身自帶的貨車隻負責把貨物運送去城內的工廠或商店,而負責進/出口的貨車是從區域過來的(憑空出現)。也就是說,如果一個貿易港的所有集散地都是選擇出口,那就不用放貨車車庫!

從區域來的貨車,其數量與貿易港個數有關,與集散地數量無關。假設城內有 N 個貿易港,那麽同一時間內,區域會派 2N 台貨車進城,而且僅當其中一台貨車完成貿易並返回區域中的“出生點”後才會出現下一台貨車,像接力一樣的。

但值得注意的是,這些貨車遵循就近原則,這 2N 台貨車很可能會一起擠入靠城市出入口最近的那個貿易港,導致離得最遠的貿易港被閑置。

3. 區域貨車是進出口的第一運輸主力,儘管一車次運貨量很少,但是其運輸方式是不停接力的;區域火車的最大運貨量是貨車的10 倍,但是時間間隔6 小時,但優點是不會堵;而貨輪運量是貨車4 倍,時間間隔3 小時,算起來,火車是貿易運輸的第二主力。至於omega運輸機,運貨量與貨車一樣,時間間隔不定,飛行速度慢,儘管它無視堵車,但作用不大。

4. 某建築自帶的貨車會在空閑時去其余同類建築處幫忙運輸。這種設計的初衷是好的,但是有時出 BUG,即幫忙的貨車進了被幫忙建築的車庫,而這個車庫原來的車正好想進來,然後這兩台車就產生死鎖現象,永遠卡主,解決方法是產了車庫重建。

然而在遊戲過程中這種細BUG的發生過程很少留意到,但之後可以通過放大視角觀察發現部分車庫的車一直不出來,說明已經發生了該 BUG,所以建議每過一段時間,就要把貿易港自身的車庫全鏟掉重建。

5. 一個貿易港最好隻放一種類型的集散地。如果一個貿易港放置了 2種以上類型的集散地,那麽同一時間內最多只能進出口其中 2 種貨物,導致其余類型的貨物停滯。

6. 電子廠的產量(科技值)與教育程度、勞工數量、勞工等級沒有太大關係,目前沒有嚴格論證,只知道靠近有“提升附近工業建築的技術等級”屬性的建築才會提升科技值,而且白天提升了科技等級,晚上會下降。 

具有這種屬性的建築包括:研究中心、大學、社區大學、V博士實驗樓等,但是作用範圍不大,提升幅度除了研究中心最高外,其余都偏低,另外還有太空中心偉大工程,作用範圍是與之相連的城市,幅度中偏低。

7. 每個非住宅建築都有“(開工所需)最低勞工數”,只要勞工數達到這個值,建築就開始工作。電子廠的“最低勞工數”為 52 人,CPU 廠為 1 人!!基於第 6 點,而且由於屌絲(低收入居民)最易滿足,電子城隻造高密度屌絲住宅就足夠了。只要保證每個廠上面沒有黃色的小人圖示就可以了(目錄上面的顧問提示勞工不足可以無視,那是因為沒有中高收入勞工)。

8. 煉油廠的泥路只允許貨車通行(無論是區域的、貿易港的、電子廠的、工廠等的都可以),市民車輛不能通行,萬一主乾道堵了,貨車還可以借助它暢通無阻。

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