汐shio好玩嗎 國產遊戲汐玩家遊戲體驗心得
汐shio好玩嗎
初識《汐》(shio)這部遊戲時,筆者被兩點所吸引。一是其國產血統,且宣傳上寫到遊戲作者開發之初還是一位大四的學生。對於這種年紀輕輕,卻懷揣著遊戲製作夢想的天朝少年,給予一份支持和鼓勵義不容辭。
其二嘛,就是那張出現在筆者眼前的宣傳海報,它是這樣的:
就在看到的第一眼,筆者腦海中就浮現出了濃濃的既視感。那熟悉的死霸裝,不羈的鬥笠頭盔,雖然身材瘦削了一點,但我還是認得:是你,狛村左陣!
作為《死神》的腦殘粉,主角這酷似七番隊隊長狛村左陣的造型,立刻博得筆者不少好感。因此,《汐》首次放出的DEMO體驗版本,筆者也是第一時間進行了嘗試。
古風?和風?傻傻分不清楚
遊戲出自國人之手是毋庸置疑的,但要說遊戲的風格是濃鬱的中國風卻不太恰當。除開主角的造型不談,光看遊戲的名字《汐》就已經透露出一股和風氣息,【shio】的羅馬音更是直接注明出了遊戲名的讀法,非常傳統的日式名字。乃至筆者直接百度“汐”時,得到的搜索結果是這個:
▲《clannad》岡崎汐
遊戲畫面的美術效果上,更是模糊了古風與和風的概念。錯落的瓦簷、整齊的木欄、懸掛的燈籠、格狀的紗窗,如此氛圍不禁讓筆者回想起了《朧村正》的畫面,兩者之間有種異曲同工之感:
不過牌匾上的中文又明確的分清了界線,仔細想來,古和兩風本就出自一脈,風格上的近似自然無可厚非。《汐》的畫面表現很好的結合了這隻屬於東方的風雅。
“狛村左陣”的旋轉跳躍
《汐》的簡介上表明這是一款高難度的橫版過關遊戲,加上主角“狛村左陣”的形象,在筆者事先並未過多了解的情況下,很自然的就將遊戲類型向著動作類上靠攏,心中還想著能否來個“卍解”什麽的。但在實實在在的體驗過DEMO之後,高難度是沒錯,橫版過關是沒出,但《汐》卻是一款不折不扣的平台跳躍遊戲。
DEMO裡的玩法很簡單,上下左右的方向控制+跳躍鍵,沒了。即使在平台跳躍類遊戲中,《汐》的操作也算是非常簡單的那種,然而本作的難度不遜於任何一款同類遊戲。DEMO版本裡,遊戲過程中並沒有任何惡心人的機構陷阱,它將難點全部匯聚於平台結構的設計上。遊戲整體的跳躍節奏並不算快,就算在有著速度限制的地段,也不會讓人有手忙腳亂的感覺,但這並不是代表不難,《汐》真正講究的是對於節奏的把控。
如果將遊戲中兩個存檔點之間的那段需要玩家翻越的平台算作一關,可以說《汐》中每一關的每一塊平台都有一個絕佳的跳躍時間點,掌握到這個時間點,這一關便能一氣呵成毫無停頓的通過。但如果中間哪一個點出現差錯,哪怕差之毫厘,那離下一個存檔點也會失之千里。
這裡還不得不說到,DEMO中對於遊戲難度的提升過於突兀,前面隨便跳跳就能抵達存檔點,突然之間難度直線上升,存檔點間的距離增加了一倍不止,毫無征兆的變化讓筆者一下卡關好久。70M的DEMO容量,足以讓一般玩家晚上2,3個小時,甚至更長的時間。
整體還需打磨
遊戲的畫面風格筆者甚是喜歡,極富挑戰的難度也讓本人的抖M之魂全開,不過就一款遊戲來說,拋開感受因人而異的畫面,只有難是絕對不夠的。就DEMO試玩下來,還未體驗到宣傳上介紹的“奇特而又詭異的世界觀、哀傷而又隱秘的故事”時,《汐》還是略顯空洞。
首先因為過於簡單的操作,沒有其他多於的系統,遊戲玩法用“跳跳跳”三個字就能完美概括,在玩法上沒有特別之處,對於關卡的設計就必須相當考究。但DEMO裡除了最後那個用官方口吻向你吐槽的小孩,並與之展開的一場競速,其余並沒有足夠讓筆者眼前一亮的設計,難度有余、新穎不足。如果正式版不加入更多的玩法,或是在關卡設計上有所突破,恐怕很快就會讓玩家審美疲勞。
其次遊戲在於細節的雕刻上也顯得有些粗糙。遊戲全程幾乎感受不到BGM的存在,要知道優秀的背景音樂是非常重要的加分項,能夠極大提高遊戲的感染力和刺激度。不死BUG也是DEMO一大問題,雖然聽上去似乎是一個良性BUG,但對於平台跳躍遊戲,沒有了死亡懲罰,隨之全然沒了遊玩樂趣。想要消除BUG,只能退出重開,在沒有存檔機制的DEMO中,就意味著必須重頭開始。
▲觸發不死BUG後無論是機構還是墜落都不再對玩家有效
試玩總結
經過這次DEMO版本體驗之後,《汐》正式版發售之後還是值得一試。風雅的美術表現結合高難度的平台跳躍玩法是其一大亮點,正式版中將會描繪一段怎樣的劇情故事也讓筆者抱有很高的期待。如果能在玩法設計和遊戲細節上再雕琢打磨一番,《汐》不失為一部國產佳作。