遊戲資訊
三國志12 Romance of the Three Kingdoms 12
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC 掌機 PS3 Wiiu
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: 發售:2012-04-20
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志12》為光榮(KOEI)的《三國志》系列遊戲的第12作。繼《三國志11》發售後五年,光榮終於宣布三國志系列的新作《三國志12》將於2012年發售。   據TGS2011展會上遊戲製作人北見健透露,《三國志12》會在前幾部作品的基礎上增加更多新的要素,遊戲風格也與前幾作有著明顯差異。由於本作將會在平板電腦上推出,因此會根據平板電腦的特性而增加觸摸屏操作等相關功能。另外,《三國志12》的遊戲插畫依然由長野剛擔當。

《三國志12》非專業點評及自己的看法

非專業評測,只想談談一下自己的看法。

首先回應一下哪些說“多談技術少噴”的人,我覺得正因為這個遊戲剛出來,所以大家想要談一下看法很正常吧。

然後稍微說一下我玩三國志的歷史,我最早玩的比較多的是GBA上的三國志,系統基本上是4代,因此也是經歷過沒有大地圖時代的。然後 6、7、8代都只是淺嘗輒止,確實9代以後的玩的比較多,最喜歡的是11代。信長的話隻玩過12、13。不算核心玩家或死忠,不過三國志確實是我非常喜歡的一個系列。

三國志12,剛開始玩的時候也是覺得非常不好,槽點超多,不過還是沒有“怒刪”,玩下來一遍,現在覺得其實還沒那麽差。

我想先談一下我為什麽不喜歡三國志12。 首先每個人的遊戲風格不太一樣,我不是那種追求怎麽打得好,特別愛自虐,特別看重遊戲平衡性的人,相對於“策略遊戲”,我可能更加看重“歷史模擬遊戲”這個著重點。我覺得三國志系列最有意思的地方在於每打一次就是一個故事,而最大的樂趣在於自由(或者半自由的)的操縱這個故事,我覺得應該也有像我這樣玩三國志的人的吧。

所以我比較看重自由度和真實度。就是在自己操縱的情況下,能多大程度上重現歷史。當然你打這個遊戲不是為了重現歷史,而是為了改變歷史,但是,你在自己操縱的情況下能多大程度重現歷史,也就決定了你能在怎樣的精度下改變歷史。或者說就是能夠自己打出多少種故事中的事件。比如說san11中的水攻,當時我第一次發現的時候那叫一個驚喜啊,覺得都可以再現水淹七軍了(事實是荊州那兒沒有,只在鄴城用過,不過這個設定還是很讓人激動啊)。

然後我將以此角度談一下我為什麽不喜歡三國志12:

也沒什麽順序,想起一個說一個吧。

- 首先最難以接受的就是兵種固定。這種東西本身就很不現實,如果我沒有馬,騎兵將軍就不能出征了?(不過san12裡也不會發生沒有馬的情況),我覺得san11的兵種適性系統很好,既體現了人物個性,又不抹殺自由度。而三12為了即時戰略,最大化追求差異性,武將都卡片化了,完全沒有了作為一個人可以擁有的全能性。

- 大地圖。很多人包括一些喜歡三12的也覺得沒有大地圖是一個遺憾,確實6以前也沒有大地圖,但是有了大地圖的確是一個進步啊。沒有大地圖將會少了很多東西:分批出擊,試探進攻,借港登陸,長途奔襲,甚至威懾(三12別人來打連準備的時間都沒有)。只能從兩個城出擊也非常莫名其妙(不是從遊戲的角度,從遊戲的角度就是為了限制攻擊方或者怕你操縱不過來,而是從歷史模擬,或者說故事的角度),連包圍都不可以了。

- 有了部門數的限制,難以再現大規模戰役。之前還聽有人說這代是二線武將的天堂,我完全不覺得,以前還能用人海戰術,現在就能派那麽多人,哪有二線武將摻和的份,隻不過這一代二不二線不是看能力值罷了。

- 難以再現以少勝多的戰役。我不是說從絕對意義上難以再現,有幾個大殺器在也可以再現,操作得好也可以再現,但這都是包含在基本戰鬥中的結果,而真正的以少勝多一般都是由於其他因素造成的。拿神火計來舉例子,san11東吳可以開發火攻科技,利用水上優勢,造各種設施配合周瑜火神再現赤壁,雖然san12的神火計一樣超級威猛,但它就是周瑜一個人的,沒有其他因素,可以以少勝多,也可以以少凌多。

- 沒有水戰,吳國的地利在哪裡體現,吳國的特點在哪裡體現,淺灘什麽的根本沒什麽太大作用,現在就發現吳國弓兵資源特多。

- 沒有了舌戰。舌戰系統好不好玩是另一回事,沒有了舌戰,也就沒有了自由操縱的舌戰群儒。

- 內政簡化,沒有了輸送(指的是統一管理金和糧),沒有了“三軍未動,糧草先行”;沒有了練兵,沒有了“養兵千日,用在一時”;沒有了民忠,沒有了“窮兵黷武”或者“緊急動員”。(9代的人口系統我也很喜歡,正是所謂“十年生聚,十年教訓”。)

- 沒有了功績系統。說實話我很喜歡san11的功績和官職系統,結合了9和10的,既有約束又有自由度。功績是一個人被用了多少的記錄,有了這個東西可以有很多有意思的東西,比如一個勞苦功高的人由於被認為能力不足而提拔不起來,能力出眾的人由於沒有功績,想要提拔而難以服眾。三12取消了真是可惜,其實與忠誠度系統配合不是挺好的嗎,功高官小者易不滿。

- 結婚、結義。這個也可以為遊戲提供不少樂趣和故事。

- 自然災害也是。

- 三12的屬性成為了浮雲。我從以前開始就不太喜歡寶物是直接加屬性值的。我覺得相對固定的屬性值也是人物特點的一種體現,我就會經常津津樂道於誰誰誰比某某某什麽地方略遜一籌,加入了積累經驗和年齡產生的影響後更加完善了,既相對固定又有合理變化。但是這一代屬性值直接成了浮雲,寶物官職戰法各種加成。信長的方式,我不太喜歡,我覺得最終結算的攻擊什麽的怎麽加都行,但是屬性值是一個人本身的特點,難道官大就會變得更會帶兵嗎?。最奇怪的是90,100的特殊效果,這……這……這,不僅會有差1差好多的奇怪現象,而且逼著人培養一堆剛過及格線的人,即使變成需要能力限制的特技也會更好一點吧。(這是10進製的又一次偉大勝利 10 >> 9)

- 劇情轉變感覺有點坑爹,劇本數變少了,什麽都靠劇情,但是劇情一過就一個大轉變,基本相當於重開。以前玩三11時候的曹操南征劇情,送一個江陵,然後你可以手動再現長阪坡(頂得住不跑也可以),這不比呼呼的換地方好。我感覺選劇本就是選背景,劇情什麽的應該保證隻增不減原則才對吧(什麽?關掉事件,我不是不要事件啊,只是想改變一些結果,比如劉備既奉詔討伐袁術,又沒有丟掉徐州之類的)。

- 等等等等吧。總體來說,不是對san12的內政系統或戰爭系統本身有特別大的意見,而是覺得這兩者之間少了很多東西,遊戲變的比較單調,只剩下給城裡分配人和打仗了。很多東西都卡片化,就像密策,遊戲的變化性不是打出來的,而是出牌變出來的。有一些東西在san11裡面完全是可以自己實現的,比如絕道(雖然不可能有san12裡面那麽bt,最多造些設施,派些疑兵什麽的,有的人可能覺得這根本沒什麽實際收益,不過,再次說明,最大化的追求效率並不是最重要的)。

我上面說的一些東西,可能不少喜歡san12的人都覺得是雞肋,比如水戰什麽的。這可能就是玩遊戲的風格不同所致吧,用的多不多不是重點,有沒有才是重點,三國遊戲連水戰都沒有,直接去掉了一種意境。

我也明白有些東西是為了適應即時戰略所以不得不去掉的,不過我談的是整體上我為什麽不喜歡這一代的系統,而不是說這一代應該加上什麽東西。

以上是我個人不太喜歡三12的系統的原因,不過沒有“怒刪”而是玩了一下,覺得san12還是有一些優點的,現在說回san12本身。

- 最大的優點就是節奏感,節奏很快,可以說玩起來爽快感比較高,不論是非常快就結束的即時戰鬥還是碰幾下兵器就結束的單挑。不過說實話爽快感雖然很好,但它確實不是我喜歡玩這一系列遊戲的原因。

- 還有有的人覺得san12的內政系統不好,我覺得挺好的。首先“像網頁遊戲”確實不是什麽理性的論據。我覺得san12的內政系統充分利用了人才,不會出現文官到處調職搞開發,造好房子後就沒用了的情況,而且城裡沒人管理也照樣收那麽多錢糧也挺不切實際的,至於非要每回合自己點著開發更是沒什麽必要性。san12目前的系統,最需要乾的事就是人員的分配,而這件事恰恰是我玩三國最喜歡乾的事情。誰誰誰去管理什麽地方,誰誰誰在哪裡就職,這個有很多故事可以說的(不過這代的太守任命好像很詭異)。不足之處感覺:一是造設施太容易,如果造設施本身也需要人來完成,並且有個“建造”特技就更好了,要不然“司空”司什麽呢。(至於造在城裡城外,這還是大地圖相關問題,個人的理想情況是市場城裡,農場城外)。二是設施還是有點少,巡查練兵什麽的其實都可以在此框架下實現的,像san10那樣,只是不需要不斷手動派人去工作。三是我覺得沒人工作的基礎產量應該在稍微高一點,要不然弱小勢力太吃虧,而且逼著每個人都變成武將收集癖,我可是經常喜歡“以全其名”的。

最後再說一點大系統之外的不足:

- 外交太容易了有木有,有幾個俘虜什麽都好說,也不需要長期積澱關係,東西夠多就心想事成。

- 不論是城市還是戰役地圖都太單調了,就那麽幾種。

- 俸祿系統應該微調一下,單城種田根本養不起那麽多人,武將們在不滿之前也應該先看一下君主目前的經濟狀況。

玩的還不夠深入,如有錯漏,還請包涵。

最後做一下總結吧,三國志12是一代追求異質性的三國志(平板+即時),所以有人不喜歡很正常,有人喜歡也很正常(好吧我知道是廢話),大家可能玩遊戲的風格都不太一樣。不可否認的是這一代的系統確實比較精簡,不過喜歡的人可能覺得去掉的都是沒用的,沒有了更加流暢;有的人就覺得去掉的東西導致減少了很多樂趣。我個人是不太喜歡,就這樣。

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