遊戲資訊
三國志12 Romance of the Three Kingdoms 12
  • 發售: 2012-04-20 (PC)
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: PC PS3 WiiU
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志12》為光榮(KOEI)的《三國志》系列遊戲的第12作。繼《三國志11》發售後五年,光榮終於宣布三國志系列的新作《三國志12》將於2012年發售。   據TGS2011展會上遊戲製作人北見健透露,《三國志12》會在前幾部作品的基礎上增加更多新的要素,遊戲風格也與前幾作有著明顯差異。由於本作將會在平板電腦上推出,因此會根據平板電腦的特性而增加觸摸屏操作等相關功能。另外,《三國志12》的遊戲插畫依然由長野剛擔當。

《三國志12》兵種特殊暴擊規律性以及三兵種優劣性

對兵種特殊暴擊做了一些測試,歸納出如下規律:

1、騎弓步三兵種攻速都是0.5秒一次。

2、特殊暴擊不是隨機的,以騎兵為例,滿足觸發條件下(如兵種克制、或豪傑等),特殊戰法暴擊會在持續交戰狀態下第15秒觸發,第14.5秒(即第29下攻擊)時出現暴擊字,下個0.5秒(即下次普攻)出傷害。觸發戰法完畢後會重新計時,積累暴擊方15秒內發生脫離交戰狀態(刀叉標誌變成跑步小人),也會造成重新計時。

槍兵暴擊通常會比騎兵晚整1秒,而弓兵暴擊則基本等同於槍兵,一般單個槍兵對付移動目標會在20秒左右暴擊,這很可能是剛開始攻擊時,對方是移動狀態,由於槍兵機動有限,造成過短時間脫戰現象,重新計時而發生,同時弓兵也有可能因射程問題發生此現象。

3、如果乙方騎B肉搏甲方槍A,2秒後乙方槍C介入夾攻甲方槍A,甲方槍A攻擊目標為乙方騎B,到10秒時B惡意後退脫戰,但乙方槍C仍處於交戰狀態,由於甲方槍A無法對乙方槍C觸發戰法,到第16秒則會直接跳過觸發,重新計時,但如果甲方是豪傑槍A,則會將暴擊怒氣傾斜到乙方槍C身上,如果乙方也是豪傑槍C,則會在第18秒還以顏色,如果乙方槍C也在10秒時脫戰,這三部隊的暴擊積累時間都清零。

4、如有敵部隊與你交戰(肉搏或對射),但你處於攻城狀態標誌或者攻擊目標不在攻擊範圍內,而你又被圍堵住無法向目標挪移,則會有延時觸發懲罰,但還是能觸發,系統會替你選擇對一個和你交戰(肉搏或對射)的部隊發動暴擊。

5、弓兵近戰仍會暴擊,但觸發時間明顯延遲。

6、積累暴擊時間內觸發個人戰法不會被延時,可以放心。

7、勇猛和單挑概率有關,和暴擊率完全無關,0勇猛和3勇猛時間是完全一樣的,暴擊率只和你的交戰積累時間有關,但0勇猛的優勢是基本不會被觸發單挑,這是喜歡穩定控制型人士的福音。

8、特殊暴擊傷害和你的武力值有關,武力10和武力90傷害差一倍。

9、相同兵種間肉搏,不帶提速BUFF情況下,脫離戰鬥至少需要3秒以上時間,弓兵不說了,自己感覺射程,如果你只想和對方磨普攻,不想和對方拚暴戰法,或者遇到天敵部隊(如騎兵遇到槍兵),在第10秒就提前後撤,只要中斷一下交戰狀態,各自暴擊就會重新計時。在此命名為十秒脫戰原則。本作沒有背擊額外傷害之說,每個軍隊都是九頭蛇,只是小人動作會有方向,但其實每面都是正面,攻防傷害都一樣,後撤幾步對你來說毫無損失。

根據上述規律,高機動的騎兵收益最大,變得更為強勢,弓兵收益也不小,能明白不中斷交戰狀態的暴擊原理,而槍兵處境則更為尷尬,無限接近於雞肋。

點評下兵種優劣。

單就兵種而言,弓兵是純粹的DPS主力,最直接影響部隊傷害輸出效率,不參與競爭。

騎兵

優勢:弓抗性,在無衝車情況下,比槍兵更適合做攻城T,野戰中也是弓DPS的克星,高機動帶來的奇襲、堵截、合圍、暴擊優勢主動權十分明顯。可謂是野戰之王。

劣勢:需要一定微操功底,攻城破壞力偏低。

槍兵

優勢:對於蹲守狹路還是有些作為的,此外破壞力還可以,能作為攻城DPS輸出下。

劣勢:野戰、混戰中克制騎兵的底牌——特殊戰法暴擊,在十秒脫戰原則下將毫無作為,兵種速度有限,基本是騎兵移動盾+弓箭DPS的活靶,當然PVE自己用也無所謂了。

順便說說攻城器,衝車、發石破城防很省心,PVE又是無耗型嘲諷機,經常能達到不破門而全殲敵軍的奇效。

和個人戰法【挑撥】、【虛掩誘殺】各有優勢,挑撥一類屬於魔法嘲諷,需要耗費資源點,攻城則是針對AI的物理嘲諷。

結論:兵種來講,這代弓騎配是王道,槍兵要看將領素質而定奪,攻城器看需要帶。

在此奉獻完畢,大家時間都有限,希望專業的數據黨出來發揚點風格,進步探索,有什麽不對請指正,都是為了更深層次的了解遊戲。

尤其想搞明白全部個人戰法的持續時間,沒空測試,希望有人能發揚風格,謝謝!

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