遊戲資訊
三國志12 Romance of the Three Kingdoms 12
  • 發售: 更新:2024-12-22
  • 發行: 平台:PC 掌機 PS3 Wiiu
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: 發售:2012-04-20
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志12》為光榮(KOEI)的《三國志》系列遊戲的第12作。繼《三國志11》發售後五年,光榮終於宣布三國志系列的新作《三國志12》將於2012年發售。   據TGS2011展會上遊戲製作人北見健透露,《三國志12》會在前幾部作品的基礎上增加更多新的要素,遊戲風格也與前幾作有著明顯差異。由於本作將會在平板電腦上推出,因此會根據平板電腦的特性而增加觸摸屏操作等相關功能。另外,《三國志12》的遊戲插畫依然由長野剛擔當。

《三國志12》部分戰法和武將總結

這篇文章新的內容不多,主要是對以前一些心得和想法的總結。

本代武將的實力由三個因素決定:戰法,能力和兵科。其中戰法最重要,能力其次,兵科最後。一般來說,擁有強力的專屬戰法的幾乎都是名將,本身能力也基本是一流的,所以這幾個武將在幾十個一線能力的武將中能夠脫穎而出。不過對於其他大部分武將而言,也不能說戰法決定一切,沒有好的能力和合適的兵科,戰法效果也會差很多。

戰法方面,群體戰法優勢明顯,而單體戰法除了個別的幾個,其他用到的機會不多。但群體戰法有很多作用重複,一個隊伍也不需要都是群體戰法的武將,所以能力強的武將還是有很大的價值的。

能力分為統率,武力和智力這三項,戰場上這三項能力都很重要。

統率影響部隊的攻擊,防禦和破壞,統率到100在部隊傷亡到一定程度以下會發動底力提升防禦。

武力影響單挑,特殊攻擊的威力,武力到100特殊攻擊必定二連。

智力影響戰法的持續時間,視野範圍,智力到100使用戰法消耗-1。

此外武力智力也影響那些武力差智力差傷害的戰法。

強力武將可以分為高智高統和高武高統兩種,前者的優勢在於稍微培養下就可以到100智力,且高智武將多數自帶鬼謀。後者的優勢在單挑和特殊攻擊,並且高武武將多數帶豪傑。少數高智武將和高武武將也有80左右的武力和智力,通過戰法容易提升到100是個不小的優勢,智力到100的意義比武力到100的意義更大。另外由於封官系統的原因,武力統率比智力更容易提升到100也是一個不可忽視的因素。

兵科分為騎兵,槍兵,弓兵,兵器。兵科會影響到一部分戰法的實用性,比如虛誘掩殺和挑釁就是騎兵最好;鐵壁跟槍兵相性差(攻城時弓兵能對槍兵出特殊攻擊),但鐵壁跟衝車相性很好,伏兵戰法則最合適弓兵。槍兵的優勢則是有一個槍軍堅守的戰法,相當於一個小版的速戰固守,比同級別的騎兵和弓兵專用戰法好用。由於騎兵擁有最高的攻防和機動,雖然攻城時破壞不如槍兵,但是好處是不會吃弓兵的特殊攻擊,而且一旦擁有了攻城類的戰法,騎兵效率上的優勢是很明顯的,所以個人認為同戰法同能力下,騎兵較有優勢。本作兵科是不能自由選擇的,所以兵科可以算個人優勢,

最後是重點,部分戰法和武將的評價。

群體傷害戰法:

神火計和人中呂布應該是本作最強的兩個戰法,擁有者周瑜和呂布的個人能力也是一流的,這兩個戰法比頂級群體增益戰法強的地方是可以短時間內連續施放,給予敵方部隊巨大傷害的同時還帶敵方群體削弱的效果,從而輕鬆以弱勝強。而且不像群體增益戰法講究團隊作戰,對隊友的能力也有一定要求,周瑜和呂布幾乎是個人英雄主義,顯然是技高一籌的。

隻說戰法,人中呂布帶的動搖效果比神火計減攻防好用,特別是在攻城時,雖然戰法本身對城牆上的弓手傷害不高,但是敵人動搖了以後就不能進行特殊攻擊了,這點相當好用。神火計則殺傷同樣巨大且削弱敵人部隊攻防,所以混戰之中也有不小的機會造成敵人某支部隊的潰敗從而全體動搖,神火之後往往能看到很多攻防1的部隊,這就是動搖+減攻防疊加的後果,另外在統率較高的武將裡,平均武力明顯大於平均智力也是神火的一個優勢。武將因素和兵科前面已經分析過不再重複。總體上兩人難分高下,不過如果我方兵力跟敵人相比相差較大時,我更偏向於周瑜,畢竟隻消耗7點的神火對於8點的人呂優勢還是相當明顯的。

火計和大打擊是小版的神火計和人中呂布,不僅傷害更低,也不帶敵方群體削弱的效果,作用要差不少,而且會火計和大打擊的武將能力基本也遠不如周瑜和呂布,不是個個都有高智力或者高武力的問題,有高統率的更是寥寥無幾。大打擊武將裡,毫無疑問徐晃是最突出的,不僅有高統率和武力,智力也接近80,只要隊伍裡有個加智力的戰法,大打擊隻消耗6點,還是騎兵,火計武將則以陸遜為最佳。其實只要不是能力太差,有這兩個技能的武將都可以重用,尤其是玩弱勢力招不到什麽像樣的人才時,能搞到個能力中遊的火計或者大打擊武將無異於雪中送炭。。

接下來是五個群體專屬強力戰法:義勇兵,魏武之強,速戰固守,全軍防護,八卦陣。

義勇兵:從效果上講,義勇兵相當於是神火計的反戰法,但是義勇兵的回復力跟火計和大打擊傷害一樣,不如神火計和人中呂布打得多。義勇兵也算是最容易逆轉翻盤的戰法之一,也許僅次於神火計和人中呂布。群體回復不如群體傷害的地方,一是群體傷害可以連續施放瞬間給予敵方較大的打擊,二是群體回復只有在我方平均受到傷害時才能發揮最大效果,也就是說如果只有一支部隊受到重創,其他部隊都沒什麽損傷時,使用義勇兵是不合算的,但是群體傷害戰法就沒有這種問題。武將方面,劉備能力不能算一流,78的智力想提升到100還是得靠戰法,不過劉備是槍兵,沒有曹操和司馬懿的話可以組個會槍軍堅守的武將。

魏武之強和速戰固守:這兩個戰法差距不大,速戰固守在攻城時比魏武之強好用些,其他情況下則是魏武之強好用些,跟義勇兵的回復傷兵相比,魏武和速戰提升武力和智力,是否有用很大程度上取決於隊友的能力,比如同樣是有大打擊的武將,徐晃和顏良,加智力對於80智力左右的徐晃來說意義更大。結合武將來看,曹操和司馬懿的個人能力是頂級的,高智高統,武力也不低,神速鬼謀騎兵,比劉備強很多。

全軍防護:這個是群體增益類戰法裡光環範圍最大的,這個戰法強調防守,不具備一點的攻擊性,我認為比上面三個要差一些,而且孫權本人的能力跟劉備一個等級,還是弓兵,要到100智力基本只能靠曹操和司馬懿。

八卦陣:這個戰法被提起的次數很少,八卦陣屬於優點和缺點都很明顯的,優點是不僅自身加攻防,還是除了人中呂布以外唯一可以讓敵人群體動搖的戰法,缺點是操作起來比較麻煩。

大規模的交戰,一般操作方式是選擇我方全體,攻擊對方一支部隊,這樣不僅簡單而且也比分散攻擊更有效率,但要發揮八卦陣的優勢則要求玩家能夠進行一對一的攻擊,這樣才能讓更多的敵方部隊動搖,建議在使用八卦陣之前命令每支部隊分別攻擊對方一支部隊,然後再使用八卦陣。另外一個用法則是攻城是多帶幾個弓手,伏兵後對敵方城牆上的弓手進行一對一的點射,讓他們全體動搖後再攻城。總體來說,由於使用八卦陣對操作要求相對比較高,而且這個遊戲操作起來遠不如真正的即時戰略遊戲那麽方便,所以被很多玩家無視也是情理之中的。

然後是三個比較好用的群體戰法:

全軍猛攻:這個戰法可能效果不如之前幾個那麽神,但因為作用獨特(群體增加攻防的戰法有很多,但是效果好的群體增加破壞的戰法只有這麽一個),也是必須要提的。本作增加群體破壞的戰法只有三個:八卦陣,全攻城強化,全軍猛攻。八卦陣加破壞太少,全攻城強化加的破壞還不如全軍猛攻,且會全攻城強化的武將裡沒有能力很高的,所以全軍猛攻實際上的僅有的效果顯著的攻城類戰法,同時還附帶全軍攻擊力上升的效果,有了這個戰法攻城會簡單不少,跟防禦類群體增益戰法結合使用效果極佳。會這個戰法的一共是四個人:郭嘉,董卓,孫堅,杜預。郭嘉是高智高統神速鬼謀騎兵,應該是四人中最佳,唯一美中不足的就是武力極低影響特殊攻擊傷害。董卓和孫堅都是高武高統,兩人各有優劣,董卓是騎兵,孫堅能力和技能較優,而且兩人智力都不低,配合有智力上升效果的戰法也可以到100智力。杜預很少被提起,這裡簡單介紹下,此人是司馬懿手下,統率84,武力30,智力85,特技神速攻城兵器,總體跟前面三人有一定差距。

虛誘掩殺:這個戰法相當於挑釁+強化版攻擊力弱化,很好用,但是美中不足的是很難有兩個功能同時發揮效果的場合,如果只是把守城的敵將騙出城捕獲,那還不如用消耗更低的挑釁,如果當成群體削弱戰法使用效果又不如上面說的那些,不過作為比較高級的戰法,武將能力往往是個很大的優勢,代表人物賈詡高智高統鬼謀騎兵,比會挑釁的武將實力是高出了一個級別。這個戰法也可以配合機動力下降,攻擊力弱化,衝車等,玩法挺多,需要一定的操作,雖然不像上面那些強力群體戰法那樣無腦,但玩起來也別有一番樂趣。

槍軍堅守:這個戰法我之前提過是小版的速戰固守,算是給槍兵的一個福利。會這個戰法的武將裡除了劉璋,其他都能力很不錯,代表人物是張頜和朱恆。這個戰法主要問題是在於局限性,本作騎兵系強力人物的品質和數量顯然是壓倒槍兵和弓兵的,如果要用這個戰法,那麽人物選擇方面就有些問題。其實如果這個戰法是針對騎兵的,評價肯定會比現在高很多。

下面說些單體戰法:

首先是關羽張飛趙雲這三位。隻從戰法上講,我認為萬人敵>千里行>單騎驅,單騎驅作為專屬技能效果有些弱,估計是為對戰準備的戰法。但是結合武將來說,張飛不如關羽和趙雲,一是槍兵在能力上不如騎兵,而且張飛沒有神速。二是張飛智力太低。萬人敵這個技能在智力更高且是騎兵的項羽身上就更能發揮作用。趙雲和關羽的優勢主要還是在能力和兵科上,極高的統率武力,智力也不錯,還是豪傑神速騎兵。還有就是經常拿來跟跟單騎驅作比較的強襲,我認為強襲比單騎驅稍微強些,但是結合武將考慮,除了張遼,其他都不如趙雲。

鐵壁:說鐵壁是使用率最高的單體戰法並不為過,用來吸引火力極為好用,有鐵壁的武將是曹仁,周泰,郝昭,兀突骨,典韋,曹仁是其中的佼佼者,不僅能力是最高的,還自帶兵器這個特技,帶衝車攻城的首選,而且曹仁是其中唯一的鐵壁騎兵,作為攻城吸引火力的人物,槍兵顯然是最不合適的,弓兵也不行,如果是鐵壁槍兵或者弓兵,那麽只能換兵器去攻城,只有曹仁可以直接以騎兵去攻城。

突破和猛攻:這兩個戰法主要是消耗低而且加破壞,拆城門時有些作用,其中曹洪和丁奉是兩個戰法裡僅有的弓兵。

攻防一體:類似單體版的魏武之強,消耗是魏武的一半,還算比較好用。

伏兵:隻消耗3,能讓敵人動搖一次,可謂價廉物美,跟弓兵搭配最合適。

最後,必須說本作是群體戰法優勢明顯(至少單機版是如此),我試過用曹操+司馬懿+郭嘉+劉備+孫權的組合,跟關羽+趙雲+張飛+張遼+孫策的組合,攻同樣一個城進行比較,玩法都是曹仁鐵壁衝車砸開城門,然後城內大規模混戰,隻使用戰法,基本不操作,為了盡量不讓劉備的回復影響測試,特意先開劉備的戰法並且隻開一次,測試了幾次都是前者的組合更勝一籌,後者的組合的優勢主要是特殊攻擊,不過跟強力群體戰法一比還是有所不如的(當然,如果是強力群體戰法+高能力武將混搭效果肯定更好)。所以如果隊伍裡有群體戰法,那麽單體戰法用到的機會不多,主要是用來吸引火力,堵路口什麽的。我認為主要原因是本作的部隊攻防只看統率,導致有強力群體戰法的長官型武將的部隊能力也不比猛將們差多少,這樣猛將們的就沒什麽優勢了。如果能像三國志11那樣,武力決定攻擊,統率決定防禦,適當削弱群體戰法的效果,增強特殊攻擊的威力,讓提供群體光環的武將和單體強大的武將各有所長,會平衡不少。還有個問題就是前面說過的,戰法強的武將都是名將,能力肯定也強,不會像普通遊戲那樣為了搞平衡,技能強能力就弱,能力強技能就弱,所以實際上說是群體戰法的天下,其實是那幾個能力又高,戰法又強的神將的天下,呂布和周瑜更是神將中的神將,得一可以得天下,真心不是誇張。而一些能力二三流的武將即使有不錯的增強全體攻防的戰法,受製於能力作用也很有限。

我比較喜歡的隊伍是幾個群體戰法,一個鐵壁,一個範圍傷害戰法,幾個高能力武將,司馬懿+郭嘉+曹操的三光環鬼謀神速騎兵組合一直是我最推崇的,不過應該說不用那幾個神將更能體會到戰法配合使用的樂趣吧。

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