遊戲資訊
三國志12 Romance of the Three Kingdoms 12
  • 發售: 更新:2024-11-18
  • 發行: 平台:PC 掌機 PS3 Wiiu
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: 發售:2012-04-20
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志12》為光榮(KOEI)的《三國志》系列遊戲的第12作。繼《三國志11》發售後五年,光榮終於宣布三國志系列的新作《三國志12》將於2012年發售。   據TGS2011展會上遊戲製作人北見健透露,《三國志12》會在前幾部作品的基礎上增加更多新的要素,遊戲風格也與前幾作有著明顯差異。由於本作將會在平板電腦上推出,因此會根據平板電腦的特性而增加觸摸屏操作等相關功能。另外,《三國志12》的遊戲插畫依然由長野剛擔當。

《三國志12》全面分析

看到這個標題可能同學們都會感到奇怪,遊戲還沒出就開始評價,哪門子道理?

其實就目前透露出的資訊而言,整個遊戲的輪廓和賣點都已經很明確了,請聽我細細道來。

首先來看這個遊戲的整體設計,大地圖被取消了,取而代之的是三國志3的那種縮略圖。論壇裡對此褒貶不一,罵的比誇的多,因為沒有了大地圖,三國9和11的那種大戰略因素就被取消了,那種氣勢巨集大的大戰役也沒有了。但這就代表著12差強人意嗎?未必!個人認為光榮這次對於12的定位相當有新意,眾所周知,三國志系列的玩點通常就是開頭那幾年,佔了三個城以後遊戲就會變成無聊的滑鼠重複點擊,頗為無聊。至於那張大地圖個人感覺越到後面越累贅,因為出征部隊多的緣故,每次打大戰役光編成隊伍就得很久,那還說的是9,碰到11這種每回合都要控制十幾甚至二十幾個隊伍我簡直就想刪了了事。場面夠大了,人也非常多,但遊戲性卻很一般,這是歷代三國遊戲的通病。

但是12可能會有所不同。就目前而言,遊戲的重點在兩方面:城市建設和規劃以及戰鬥。

城市規劃方面光榮傳出的資訊已經完全清楚了。對比於前幾作,本代的內政系統更有趣及複雜。人走了城就廢了,所以以往的前線堆武將現象會有很大改變,而密冊的存在讓內政直接跟大戰略掛上了鉤,弱勢力的可玩性一下子就變大了,遊戲性也變得更多樣化。另外城建的突出也是種田派的福音。要知道喜歡玩三國這種遊戲的人大多數都是些慢性子,穩重型偏多(性格激烈的喜歡對抗型遊戲),所以三國玩家中種田派肯定是佔多數的,由此可見光榮對於玩家群體的掌握其實是相當不錯的。

至於戰鬥的設計我覺得這是一種飛躍。為什麽這麽講?因為本代的戰鬥中體現了多樣化的戰略選擇。來看一下幾個有意思的設定吧:每方只能派6名隊員上場,每名隊員都有自己獨特的技能。除此之外我敢肯定,出征的時候玩家肯定能帶6名以上的武將以便在戰爭中換人或者當有武將被俘虜以後進行補充。同時能帶的最大士兵數肯定也很多。明白了嗎?帶的兵將少就是一場戰鬥,帶的兵將多就會更新成一場戰役。而且武將之間的相互克制能讓玩家充分的享受到一個卡牌系統所帶來的樂趣。舉個例子吧:你上了個呂布(群體高傷害),那我可以上一個單體強控制(比如讓你動不了,行進速度緩慢,部隊攻擊力極度下降等等),誰說老鼠不能搞大象?這比以前的幾個牛逼武將橫掃天下有趣多了。

讓我直觀的上個圖來證明吧

仔細對比一下下面的兩個圖片,9月15號出來的圖裡面(左面那張),在武將列表的末尾有一個按鈕,其圖示是一個武將頭以及一個‘+’號,但是12月16號的圖中(右面的那張),這個圖示換成了兩人重疊。這個改變的意思就很明了了,這個是換人鍵而不是加人鍵,而總戰隊隊伍最多是6個。

注意看12月16日圖,在士兵顯示中一共有兩個數字:總兵數和大營裡的屯兵數。而大營裡的兵就好像戰場上的預備役一樣,前線打光了,武將跑回本陣還可以帶新兵出來再戰,當然也可以跑回去以後換將再戰。但總之換人是要一個進營然後才能換另一個出營的。

這樣的話,一場戰爭的變數就會大大增加首先,而戰鬥持續時間也會變長。特別是在武將特技的支持下,武將搭配以及武將兵種選擇也被有機的連接了起來。

比如說呂布的‘人中呂布’。這個特技要求呂布選擇近戰兵種:你不可能拿弓箭手往人堆裡衝。而且只能是騎兵而不是步兵:因為這個技能對走位的要求頗高,所以兵種速度是關鍵中的關鍵,故此呂布出陣一般就是騎兵而不是其他兵種;而呂布在張遼的‘騎軍神速’技能支持下走位會越發輕鬆和靈活,從而讓傷害達到最大。所以說這個武將技的設定比起三國志11的特技要高明和有趣。

而且,戰隊隊伍數量的限制能最大程度的突出武將的明星效應。記得在三國9和信長13裡面經常碰到的情況是:在百萬級的對抗中,名將和垃圾幾乎是一個意思。群狼戰術總是獨領風騷,誰的兵多將多誰就是贏家,什麽戰術啊,武將品質啊都是浮雲,殺過去就是了。很顯然,在本作中這個思想再也行不通了。一個呂布殺6個低武武將跟砍瓜切菜無任何區別,你兵再多也是送傷病而已。所以這就增加了遊戲的英雄主義色彩,這也更適合玩家的心理需要。最關鍵的是,哪怕是到了遊戲後期我們也不需要每打一次仗就要先編成個十幾個隊伍。所以鎖定參戰隊伍數量雖然減弱了些大戰役的豪情,但是總的來說還是利大於弊。實在想玩百萬級的話不還是可以去玩39麽,對吧?

順便加一句,同一個圖示從9月到12月就改了三次,在北見採訪中透露出來的圖中,那個換人圖示又變成了一個手指,見下圖,由此可見遊戲的製作有多麽用心。

說到這裡,腦袋靈活的同學肯定會問:既然雙方都只能派6員武將,那麽守城的肯定要比攻城的有利,因為在兵力相當,武將差距不大的情況下攻城幾乎是不可能完成的任務。這個問題怎麽平衡?

好,讓我們來看圖:

同樣的那張圖,請大家仔細看小地圖,采氣點的分布!明白了嗎?采氣點全部在城外!如果守城的龜縮,那麽它將根本無法放出任何武將技,而攻防則是無限爆技能,這就是攻守平衡!巧妙嗎?相信說到這裡同學們的胃口已經被吊足了,哈哈, 忍著吧。

至於說少了幾個城和百十個武將那根本就無足輕重,看問題要看重點,綜上所述一句話:我看好12.

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