《惡靈古堡:浣熊市行動》的個人評論
有句耳熟能詳的話:期望越大,失望越大。這句話用在我對《惡靈古堡:浣熊市行動》的感覺上正合適。
一個頂著生化名聲的作品,得到了IGN的4.0分超低評價,這在生化的歷史上可以說是黑黑的一筆了。不得不說,卡普空的外包行徑正在一步一步的把自己旗下的經典作品毀掉。外包這種騙錢的行為用多了,作品的品質必然下降。我不想提《生化尖兵》毀了一代經典《希魔復活》不說,直接還宣告了給老卡代工的Grin的完蛋。更不用說還沒有出來的《惡魔獵人5》,但丁的臉和蛋疼的製作人長的一模一樣。儘管為了公司運作代工可以說是最低成本的手段,但是老卡啊,你能不能稍微監控一下遊戲品質?能不能別把自己的鎮社之寶一個又一個讓自己給掐死了?
好了,抒發了一下對於代工的不滿,接下來就直接進入主題,談談這部讓我感到蛋疼到無以複加的《惡靈古堡:浣熊市行動》。
首先是界面,幽暗的背景非常有感覺,背景裡面那個是什麽?未成形的生化兵器?抱歉這個我沒看的太清楚,因為本身就有點模糊。然後呢,就是小的可憐的目錄文字,最神奇的是還是暗紅色的,尼瑪這是成心的吧,是為了讓眼睛難受而設計出來的麽?幽暗模糊的背景搭配暗紅色的字體,好吧,我承認狗眼不是被亮瞎的,而是被黑瞎的。無論是設定,選人,你都要經過這個超小字體的挑戰。進入遊戲之後的字幕也一樣,小的可憐,配上莫名其妙的視角,真叫人蛋疼不已。(漢化終於把這問題解決了,字體放大了舒服點)
再來看看畫面,整體畫面保持了惡靈古堡一貫的陰暗風格(惡靈古堡5不算,當初惡靈古堡5的宣傳口號就是“陽光下的恐怖”,結果感覺是挺曬的,恐怖一點沒有。)無論是實驗室,還是浣熊市內建築,都還是符合惡靈古堡一貫給人的感覺。建模方面就是能偷工減料就不做精細,地上的死屍,總是有種全城就死了一家人的感覺。室內的擺設,浣熊市根本就是請了一個家具公司吧。至於畫面整體到底好不好,我想應該是見仁見智的問題,本人不是畫面黨,覺得這個畫面也就是重複東西他多,效果展現一般。個別場景感覺不錯,比如在墜毀的直升機附近取得電磁脈衝裝置的地方,大霧彌漫,整體場景霧氣慢慢,喪屍時不時就從霧裡衝出來了,感覺很讚。
人物方面,USS狼群部隊的家夥們基本都是沒有臉(啊,抱歉,不是說他們不要臉),不知道當初代工公司是個什麽想法,是說做臉的功夫省下來可以節約成本麽,每個人的臉上都是面具,好歹給我們弄個有臉的模型啊(目前沒有打通單人模式,不知道有沒有相關獎勵?)。每個人物具有不同的特色技能,這點還是挺好的,畢竟如果只是造型不同,技能一樣,那就真坑爹了。由於目前遊戲進度停滯,暫時看到的經典人物就兩個,漢克和尼古拉。漢克不用說了,沒臉的設定一如既往(貌似惡靈古堡3的結局畫有臉)。尼古拉的造型感覺又變了,惡靈古堡3,安布雷拉歷代記,還有這作的造型感覺千差萬別。唯一感覺一樣的就是尼古拉卑鄙無恥的性格和行事方式,,這個人渣中的人渣。
怪物方面,全市的喪屍就好像一家人,固定造型,固定行動模式,警察喪屍感覺還不錯,雖然浣熊市就這麽一個警察,個別喪屍身上綁定了炸藥,這個設計算是降低遊戲難度麽,但是我特想知道是誰閑的蛋疼給喪屍綁上炸藥的。攻擊方面喪屍還是抓啊,咬啊,撲啊。但是這次出現了一個感染設定,如果被喪屍抓住沒有及時掙脫,就會被感染,感染以後會有畫面會發藍,如果有治療感染的藍色噴霧就可以治好。如果沒有及時醫治,人物最終會變成喪屍,有興趣的可以看看喪屍人物的行動,到處亂跑亂抓,有可能被人乾掉。這點相當不錯,雖然被感染不是什麽創新的東西,不過對於增加遊戲的代入感方面還是很出色的。
喪屍狗依然難纏,跑動快,喜歡把人推倒。
舔食者造型依舊,但是貼圖感覺太亮,沒有暗紅色肌肉的感覺,倒像是人體模型。攻擊方面抓撲舌頭拽,沒有什麽新的攻擊模式,通常還都是集群出現,煞是難纏。
獵殺者也是一樣,不過獵殺者的移動比舔食者頻繁,攻擊也更強力,遭遇獵殺者以後最好找個角落,不是為了躲避,而是這東西跳來跳去很難瞄準,如果武器充足就直接轟殺吧。
最經典的boss級人物威廉出場很早,當然威廉的造型和惡靈古堡2種的一致,細節做的還是挺好的,大眼睛依舊。但是這次的威廉手持鋼管的時間似乎太早了,我記得惡靈古堡2中分明是在橋上掰了一根下來,時間段貌似對不上,或者說,威廉變成G之後喜歡上了鋼管?隨見隨掰?當然威廉作為經典boss攻擊力還是十分驚人的,尤其是拿著鋼管把你操控的人物揍到地上的時候,如果這時候不幸在牆角,那麽恭喜,90%你會被大棒子連死。
敵方被殺死之後會逐漸溶解,敵方出現的時候也是瞬間出現。前一個設定應該是為了照顧顯卡和CPU,後一個設定讓人感覺浣熊市裡放了N部太空轉移機。
收集方面,整個場景相對於物品來說顯得略微有點大,物品小的可憐,尤其是數據,而且部分數據的位置很離譜,就一個點能拿到,稍微偏一點就不會出現“收集數據”的提示。其他道具也是,多個道具重合的時候需要不斷地調整人物位置,當然,隊友屍體和道具重到一塊就更麻煩,撿槍的時候發現在復活隊友,復活隊友的時候發現在撿槍。監視攝影頭對於我來說是個比較偶然的發現,發現攝影頭可以射擊的原因是因為躲在掩體後射擊美軍,結果槍口莫名其妙的漂到了天花板上,一個攝影頭就這樣被發現了。不過收集攝影頭還是個很不錯的設定,隻不過攝影頭要是能設計的稍微明顯,或者第一個攝影頭有提示,那麽就在遊戲體驗上可能更人性化。
通過更新來解鎖人物技能和更新技能是個很好的設定,每個人有每個人的特點,通過不斷地戰鬥獲取經驗值,更新技能,這點在以前的生化中幾乎沒有出現過。技能越高,對於遊戲的幫助越大,從中得到的樂趣越多。
戰鬥方面,射擊準星飄飄然不知所終,經常瞄準一個位置,卻打在另一個位置。這點不知道是不是為了追求射擊真實而做出的故意設定,但是遊戲畢竟不等同於真實,過飄的話明顯影響遊戲體驗。近身攻擊和特技算是本作最大的亮點,各種格鬥技能的演示讓人覺得很爽快,演出度很高。缺點就是方向可控差,砍一個喪屍經常會砍到另一個,需要多練習才能砍準。我方會近身格鬥,美軍也會,而且美軍砍人的威力總感覺比己方大多了。
掩體和自動貼牆算是比較坑爹的設定,自動貼牆相當的惡搞。我想吃草,自動貼牆;我想拿檔案,自動貼牆;我想啟動設施,自動貼牆;我想開門,自動貼牆;我看見敵人,往掩體前面一跑,啊嘞?沒貼?然後,對不起,沒然後了。再說說掩體,該作掩體的坑爹成都不亞於自動貼牆。躲在掩體後,不開槍,中槍了;躲在掩體後,不瞄準開槍,中槍了;躲在掩體後,瞄準,直接站起來,中槍了。躲在掩體邊緣稍微靠裡,瞄準,開槍,直接打在掩體上;稍微靠外,中槍了。 然後,對不起,沒然後了。
劇情方面,卡普空對於劇情越來越不重視表現是越來越多。從一代到三代的時候,劇情衝突的還比較少。(生化2本身兩套劇本,裡面有衝突很正常)光槍設計的兩作安布雷拉歷代記和黑暗歷代記中就出現了比較多的違和劇情,當然,這兩部歷代的作用重點在於劇情補完,也就是在基本維持主線劇情的情況下補完一些歷史,比如ADA逃出浣熊市,威斯克生化1復活之後如何脫出,安布雷拉如何倒台,裡昂和克勞撒的合作行動.....本作在我看來更像是在生化2和3的背景下,提供了另一種可能性的劇情選擇。狼隊本身的設定很好,和尼古拉開戰數次也讓人感到尼古來在生化3中沒露臉的時候不是閑的蛋疼。威廉踩藥踩的時間太早了,漢克和幾個隊員在下水道和威廉互毆也變成了實驗室互毆。至於狼隊見到裡昂這種劇情,個人認為和補完沒有什麽關係,僅僅是作為遊戲設計而已,這樣的劇情也許官方不會承認,畢竟和生化2差的有點遠。成為類似GBC版那樣的外傳倒是更合適。在劇情上不恰當的補完可能會造成漏洞的增加,這在劇情是吸引人的一個重點的惡靈古堡系列中是不應該出現的。
扯了這麽多,對於這部《惡靈古堡:浣熊市行動》我的整體看法就是,有創新,有進化,有亮點,可惜在細節上的把握太差,各種奇妙的缺點將亮點給掩蓋了。如果能夠仔細注重遊戲細節與遊戲體驗,就不會造成瑕〉〉瑜的現象,也就不會有那麽多人開噴了。無論噴也好,讚也罷,喜歡惡靈古堡的人還是很多,這點就足夠令人高興了。有這麽多忠誠玩家,卡普空是不是也應該注意下外包品質,不要把惡靈古堡的招牌變成騙人牌子呢?希望未來的惡靈古堡6,是一部能看到在各方面設計都給帶給玩家感動與欣喜的作品。