製作人訪談:不要一個人玩《惡靈古堡5》
Don't Play Alone!——不要一個人玩!
看到這個標題時,也許你會想起三上當年形容初開發的《惡靈古堡4》的話:“它會嚇得你尿褲子!”其實這個“不要一個人玩”並非是說一個人玩會感到非常恐怖,而是說兩人合作遊戲會得到更多樂趣。想必大家已經嘗試過《光環》和《戰爭機器》的合作過關模式,和朋友一起配合會得到一個人玩時永遠得不到的樂趣。這篇IGN記者在微軟發布會後專訪《惡靈古堡5》製作人竹內潤的訪談記錄中為大家詳細闡述了《惡靈古堡5》中最受玩家關注的“合作”模式。
下面就隨尼亞一同看看《惡靈古堡5》的合作模式到底是個什麽樣子吧!
IGN:遊戲中的合作模式是從故事模式正篇一開始就有的,還是要在故事模式中到達到劇情的某些特定場合才能觸發某人加入的劇情?
竹內潤:遊戲的故事流程中對合作模式並沒有限制。遊戲中允許另外一個玩家隨時加入主機正在進行的遊戲中(這個很向《戰爭機器》的合作過關模式)。但是主機永遠都會扮演克里斯(Chris)。同伴玩家控制的角色和NPC不同,NPC可以自動識別出玩家控制的角色並且采取適當的行動(幫助主角解開迷題,比如試玩版中需要通過配合才能到達較高的地形)。遊戲的故事元素不會有任何變化,但是行進和進攻的路線可能會有一定的改變。
IGN:合作模式是如何進行的呢?是否可以在遊戲中隨時跳入或跳出(HOP-IN,HOP-OUT)?還是需要兩人同時開始任務?
竹內潤:作為同伴的玩家隨時可以跳入和跳出主機建立的遊戲的,是非常自由的系統,但是在一些特定的劇情環節中這個功能不能實現(比如只允許主角一人參戰的情況)。
IGN:如果我加入其他人的遊戲,我可以得到一些我能夠用在我自己的遊戲中的東西嗎?
竹內潤:可以!
IGN:遊戲中是否會有一些合作模式相關的成就存在呢?
竹內潤:會有通過合作模式才能取得的相關成就,相關細節會在稍後公布。
IGN:圍繞遊戲中的這個女主角,您是否可以多透露一些她的情報?
竹內潤:她的名字是希瓦·阿爾莫爾(Sheva Almoar),是非洲本土人,卻又和克里斯一樣是BSAA的探員。她擅長槍械和近身搏鬥。她的一些格鬥技巧甚至高於克里斯,可以將克里斯製伏。
IGN:如果玩遊戲時玩家身邊沒有人可以幫忙控制希瓦,AI控制的希瓦和由玩家親自控制會有什麽不同呢?
竹內潤:在單人模式中,希瓦是由AI控制的普通NPC,當玩家控制她的時候,希瓦自然會有更好的表現,但是這表現也決定於同伴的遊戲水準。相互配合的玩家間的交流將會讓遊戲的過程與眾不同。
IGN:《惡靈古堡》系列有非常多的經典角色可以加入到主角克里斯的隊伍中,那麽為什麽你們還要創造出一個全新的角色來呢?讓玩家控制一個有熟悉的角色(克里斯的同伴)不是更好嗎?
竹內潤:實際上,克里斯的搭檔這個角色擁有一長串的候選名單,其中的每個角色都有無數的支持者,他們又被分成小的幫派,分別支持自己喜歡的角色。要想滿足所有人就要為他們支持的每一個角色作出合適的劇情,這樣的工作量是不容易完成的,況且如果那樣做的話也更難保證遊戲的流程能按照我們預先設計好的故事線進行。另外,在非洲這個全新的事件發生地點,一個熟悉當地情況的向導可以讓玩家更快也更合理地了解整個區域的情況。所有的這些情況綜合在一起,堅定了我們創造一個新角色的信心。
IGN:前作(《惡靈古堡4》)中的QTE在多人合作模式中會有什麽樣的變化?需要兩名玩家根據跳出的指示同時做出相應的指令嗎?如果你的同伴按錯了按鍵,你也會因為他的失誤而受到傷害嗎?
竹內潤:是這樣的,只要一個玩家在QTE中出錯,兩個人都會受到傷害。
IGN:解救環節(現在沒有正式的官方命名,日後製作人可能會為這個環節定一個其他的名字)會允許玩家救助受傷的同伴,您能介紹一下這個系統的最基本實現方式嗎?在怎樣的條件下才可以實現?
竹內潤:這個環節的基礎就在於克服障礙,通力合作。解救同伴的這個環節可以增加玩家間在嚴峻生存環境下相互信任的程度。
IGN:你們是如何掌控合作模式中的“死亡”的?如果我的合作夥伴死了,我們會有一定的幾率能救助或復活他們,如果不能救助他們將怎樣重新開始戰鬥呢?
竹內潤:如果兩個人中的任何一個人死亡,那麽遊戲就結束了。但是玩家會在前一個檢查點(checkpoint)重新開始遊戲,並不需要從打字機處開始(打字機是記錄遊戲的地點,也就是說遊戲失敗並不需要提取記錄,說明遊戲中會有一些中間的checkpoint)。
IGN:《惡靈古堡》系列一直要求玩家控制彈藥和藥品的使用量,合作模式中是否會得到比單人模式中更多的補給品呢?
竹內潤:這次的作品同樣需要玩家控制道具的使用量。但是,同伴可以自由交換物品,如果玩家配合的好,相互協調管理物資的話,遊戲的進行會順利得多。
IGN:遊戲流程中會有需要克里斯和希瓦在一個迷題中分別控制不同的部分的迷題存在嗎(比如一個需要兩人分別控制兩部分機關來解開的迷題)?玩家的搭檔的第一要務是消滅眼前的所有敵人還是優先幫助主角過關?
竹內潤:僅僅消滅敵人並不足夠,有一些情況需要兩人配合解開迷題或突破重圍才能讓遊戲順利進行下去,所以一味的殺戮並不是個好注意。另外需要注意的是,有些場景可是非常困難的哦!
IGN:本作是否允許玩家自定義自己的射擊系統(選項、OPTION)?
竹內潤:是的,會有很多選項供玩家自己配置。
IGN:PS3和X360的操作技巧是否有什麽區別?PSN和XBL的環境有很大區別,這是否會影響線上配合遊戲的體驗?
竹內潤:PS3和X360間的差別將不會影響《惡靈古堡5》成為一個完整的體系,但是,因為平台的不同會有一些細微的區別。(此處並沒有多提)
IGN:是否會有分屏模式?
竹內潤:我們一直嘗試著創造最優秀的畫面效果,所以現在還無法實現同一主機分屏處理兩個角色的行動。但是分屏合作是我們的一個目標,希望能夠達成。
IGN:這遊戲看起來棒極了!但是通過觀看《惡靈古堡5》的視頻,很多評論都普遍指出本作更像是《惡靈古堡4》的一個升級版而已;另外,這個全新的合作模式和之前作品中的合作還有什麽不同點呢(之前沒問到,沒提及的)?
竹內潤:我們將這些評論看作是最初的印象。這些評論的出現是合理的,因為基於我們目前公布的有限信息,很容易產生這種印象。實際上,被公認為是優秀前作的升級版在製作人來說是一種積極的用戶反饋。
其實,我們現在製作的作品力求在原來的《惡靈古堡》系列的基礎上做出較大的革新,所以這些評論並不是非常準確的。新作並非按照原來作品的老路前行,取而代之的是不可思議的故事(此處是褒義)。一旦你親自試玩過遊戲之後,你就會完全了解他的不同之處!