對《惡靈古堡6》的四點憂慮 生存恐怖已變無雙!
卡普空的3A大作《惡靈古堡6》已日漸臨近,關於該遊戲的討論也逐步升溫。對許多經歷《浣熊市行動》噩夢的人來說,《惡靈古堡6》將是一頓可預期的大餐。但綜合各種資訊,我們對《惡靈古堡6》還懷有四點憂慮。
1.不再是生存恐怖類型
在病毒肆虐的中國城市裡狂奔、駕駛汽車衝向人群、從快要爆炸或被怪物纏住的直升機裡跳下。。。這些情形都將在《惡靈古堡6》裡面出現,而且會相當頻繁。這引起我們的思考:曾經的那個生存恐怖遊戲大作究竟怎麽了?
《惡靈古堡5》向動作遊戲的不成熟轉型以及《浣熊市行動》對系列傳統的完全背離似乎都在向我們說明:他們認為生存恐怖就是各種喪屍。
遊戲最能讓我們同過去聯繫起來的便是有著標誌性分頭的裡昂了,但就是這位仁兄也必須在新的充滿殺戮的環境裡不停地跑,不停地射。
《死亡太空2》之於前作也算是完成了從生存恐怖到射擊為主的改變,但《惡靈古堡》的歷史太悠久了,各種設定已相當緊密而深入人心,許多忠實玩家並不願看到遊戲類型發生這樣的變化。
2.克里斯太過強力
卡普空宣稱《生化6》每個人物的章節都“不同且很酷”。恩,多樣化我們懂,但這不意味著克里斯就可以在他的部分表現得像《戰爭機器》馬庫斯一樣各種剽悍風騷。比起其他特工他是相對強力,但這畢竟是一款有著生存恐怖傳統的遊戲。
遊戲環境燈光充足,士兵隊友也幫你開路,而彈藥補給更是不缺。緊張感不再建立在恐怖怪物的存在上,而是建立在他們龐大的數量上,而即便如此你依然有足夠的能力把他們堂而皇之地滅掉。簡單地說,惡靈古堡6克里斯的能力正是惡靈古堡系列設定主角時所避免的。
當然你可以說克里斯延續和發展了5代的能力,但這個遊戲的核心思想就不容許強力主角的存在。在絕對恐怖的環境裡,在絕對強勢的對手面前小心翼翼地完成各種任務才是生存恐怖類遊戲的精髓。
3.傑克的操控設計繁瑣
裡昂和克里斯都是老面孔了,所以傑克閃亮登場了。幹練、迅速、犀利都是他的特點,他最終被塑造為其他主角的綜合體。射擊能力堪比克里斯,移動則沒有裡昂那樣緩慢吃力,重踢更比裡昂厲害得多。在《惡靈古堡6》裡面體術將非常重要,許多時候優秀的踢打技巧要比槍械管用得多,而傑克顯然非常在行。
聽起來傑克路線很好走,但其實玩家想很好地操控傑克並不那麽容易。你想更好地觀察地形,卻發現視角很狹窄,你因此要多走幾步路,卻可能因此遭遇不想碰的敵人。
操控直接影響玩家體驗,要是誤操作搞出人命繼而毀掉一個存檔什麽的肯定會招黑的。
4.畫面撕裂
玩過360版本《惡靈古堡6》試玩的人都會發現無論是在過程還是在遊戲的一些轉折處,都會有畫面撕裂的現象,嚴重影響玩家觀感。
官方回應是在遊戲發售時這些問題都會得到解決,但我們認為這種低級失誤就不該在試玩階段發生。要是如此大作連基本的觀賞效果都不能保證那就太可笑了。
你行的,吧?
《惡靈古堡》系列一直不錯,但《惡靈古堡6》確實有這樣那樣的問題。卡普空還有時間解決一些技術方面,但系統級別的設定恐怕定型了。我們認為《惡靈古堡》系列有改進射擊手感的必要,但不讚同《惡靈古堡》系列向TPS靠攏而拋棄傳統的生存恐怖元素。
《惡靈古堡6》將於2012年10月2日登陸Xbox360與PS3平台,PC延後推出。