說了各種優點之後,來談談《碧血狂殺2》的小缺陷
只要是上網的遊戲玩家就不可能不知道《碧血狂殺2》這款遊戲。《碧血狂殺2》實在是太棒了,大家普遍認為一個月之後的年度遊戲大獎幾乎失去了懸念,各家媒體也都給出了滿分或接近於滿分的評價,稱得上是本世代主機的壓軸大作。
但是,任何一款遊戲,即便是強如《碧血狂殺2》,也不可能一點缺陷都沒有,我們也可以看到評論區有不少玩家一直在探討這個問題,之前我們發起的投票中也有一些玩家對本作提出了意見。但是要說《碧血狂殺2》是當今開放世界最強作,這句話是沒問題的,而且如果現在有人讓你給他推薦一款開放世界遊戲,一般就可以不假思索地推薦這一款了,通關之後咱再說別的。
我們在網絡上也可以看到本作存在一些小漏洞,劇情有時候會有一點點拖,另外道具和玩法系統有時略顯臃腫。
這都是小問題,而對本作有意見的小部分玩家有不少是因為遊戲的戰鬥和移動系統。雖然Rockstar的《碧血狂殺2》是一款劃時代巨作,但其射擊和移動系統感覺還是像停留在2008年的時候。
玩過《俠盜獵車手》前作和《碧血狂殺》初代的玩家都會對《碧血狂殺2》的玩法有一種熟悉感,這也是問題所在。
其實這種遊戲作品的強項一直就不是射擊和全局移動,一般來說這部分得過且過就可以了,只要別影響其它出彩部分的表現就行,但出彩的部分絕對不可能是它們。
RAGE引擎可以構建高品質、大型的精美開放世界,這才是其最優先事項。Rockstar的開發者們已經找到了將這款引擎的能力推向極限的辦法。
但顯而易見的是,在射擊和移動部分,RAGE引擎已經沒有什麽新鮮的東西可以展示給我們了。
有時候在遊戲裡看到亞瑟必須迂回一下繞開某件物體確實是很讓人著急的一件事,有時候想要撿到自己想要的東西也得好好撥弄一下左搖杆才行。
射擊方面相比之前也沒有任何進步,瞄準,鎖敵,稍微往上推一下搖杆方便爆頭,射擊。這部分技巧的天花板就在於玩家的爆頭數量。
這實際上也是《碧血狂殺2》裡跟大部分金牌任務有關的兩個事項:1、能多快過關;2、能爆多少頭。
好在我們還有死亡之眼,在慢動作下射擊總是有其獨特的樂趣,希望在2050年上市的《碧血狂殺5》裡面我們還能看到這個系統。
在《碧血狂殺2》的遊戲過程中我並不怎麽使用道具,感覺很多東西有些用不上,經常會忘記它們的存在。一旦進入死亡之眼系統,我立馬感覺精神百倍,忙活著怎麽去收拾掉一個個對手,而離開死亡之眼之後,射擊部分感覺就像是牛仔版的《俠盜獵車手4》。
不管怎麽說,《碧血狂殺2》是一款頂級大作,我們本文中說的射擊和移動系統只是相比之前並沒有太多進步,於作品本身的精彩之處並不構成太大的影響。但與此同時,也希望Rockstar的下一款遊戲,比如《俠盜獵車手6》,會在這方面有一些進步。不是基於現有系統的微調,而是提供一些革新性的東西,就像《碧血狂殺2》其它方面相比前作的革新一樣。
不管是怎樣的進化,接下來我們就只能等到次世代主機上再去看了,等《碧血狂殺OL》出來之後,又夠我們肝個好幾年。