遊戲資訊
虹彩六號:圍攻 Tom Clancy's Rainbow Six Siege
  • 發售: 更新:2024-12-18
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE XboxSeriesX
  • 開發: 育碧
  • 平台: 發售:2015-12-02
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《虹彩六號:圍攻(Tom Clancy’s Rainbow Six Siege)》是由育碧蒙特利爾工作室製作,育碧發行的一款第一人稱射擊模擬系列遊戲的最新作品,是《虹彩六號》系列的最新續作。玩家將扮演警察或匪徒進行一場人性的考驗,進行5v5的對決,情節異常緊張,每個舉動都影響人質是否能安全被救出,看來育碧已經把“愛國者”的設定完全拋棄了,如果你喜歡SWAT,那麽這款遊戲就是你的最愛。

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

前置知識:視野角(FOV)

【通常情況下】,FOV確定後,螢幕比例不同會導致水準方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老遊戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)

水準(4:3)視野角(csgo、BF3)

水準視野角(PUBG的第三人稱)

為了統一腰射手感,我們可以將其統一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等

我們知道,遊戲中的【倍鏡】其實是由【減小視野角】做到的,倍率越大,視野越小。

那麽放大倍率和放大前後FOV的關係是什麽樣子的呢?

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大後FOV=θ2,

那麽有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。

也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

於是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數我們就有了“開鏡後的FOV“。

那麽再回到遊戲,根據肌肉記憶【拉槍】的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了【螢幕距離】和【滑鼠移動】的聯繫。這個過程是隻關係【起始】,不關心過程的。

Beaulo的影片玩家們估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強的。

回到正題。

要在不同倍率、不同FOV下,保證“手感相同“

自然是【同樣螢幕距離】,開鏡前後【滑鼠甩了同樣遠】

【開鏡前】一個FOV θ1,【開鏡後】一個FOV θ2

我們設螢幕總長度為L。

我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡後甩槍角度α2,則由【螢幕距離不變】,有

(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,螢幕距離;

(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡後甩槍,螢幕距離

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率

我們最終要的是一個【瞄準靈敏度】,本質上就是一個比例,一個開鏡前後【鏡頭轉動速度】的比例。那麽我們設這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡後轉動速度是開鏡前的y倍。

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準速度怎麽調了!

代入上面那個等於x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數。

一個方程,三個變量

驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據放大倍數來定!

還扯著一個α2

這α2是什麽來著?嗯……開鏡後甩槍角度

雖然,僅僅靠放大倍數無法找到一個萬能的系數y,但這個α2總有個大致範圍的吧?

沒錯,這就是解決的路子了。

在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡後就靠微調來瞄準的話……(這其實是最常見的思路)由於tanα和α為等價無窮小,得到y=1/放大倍數=0.4略高於默認的0.35倍。這個結果會帶來更好的微調操控感

在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近螢幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47

也確實印證了我們【四周畸變拉長】的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠的拉槍。

但事實上,由於R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數,預瞄仍然是主流,所以默認的比例非常低也可以理解

再說一下目前R6正在使用的比例系統,很簡潔很美觀,就是成正比的數字。

在ini中有一個xfactoraiming的數值,它對應【瞄準靈敏度】的滑條,比如,這個參數除以2,和滑條數值減半是一樣的效果。

默認的滑條50、參數0.02情況下,腰射:機瞄:ACOG的【轉動角速度】比例是1:0.6:0.35

【為什麽是0.6】曾經的r6開發者在解釋這個進階參數時說,戰地風雲系列機瞄默認就是0.6,所以……

【beaulo滑條為什麽是83】50/0.6≈83,即,在此狀態下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶

【OTS-03的鏡子呢】這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過

順便說一句,除非你之前有認真的訓練過BF、COD的步戰,並根據自己的打法調整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網像個玩具一樣統一來統一去,像”r6的機瞄和csgo的腰射統一“、”r6的acog和csgo的aug統一“這種更是無稽之談。

虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理

【最後的總結】,照著步驟一步步來就行

【只針對2.5倍鏡】,4倍熱成像、機瞄不在討論範圍內

1. 你一次拉槍α2會有多遠:

開鏡前fov = θ1,這個數字你可以直接在遊戲內設定

你的開鏡後fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)

假設你得到了θ2=50°,那麽你的有效拉槍角度α2不會高於25°

2. 計算開鏡前後,鏡頭轉動速度比例系數y:

y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))

3. 由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數值

新滑條 = 50 *(y/0.35)

新參數 = 0.02 *(y/0.35)

直接改參數可以用小數,滑條只能整數但更方便。兩者沒有本質差別。

α2趨近於0意味著“最好”的控槍體驗,但不利於大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準,但控槍會相應困難

比如csgo裡,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同於α2趨近於0;不是說低於0.82就不能用,但這確實不利於肌肉記憶。

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