虹彩六號圍攻開鏡靈敏度原理
前置知識:視野角(FOV)
【通常情況下】,FOV確定後,螢幕比例不同會導致水準方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老遊戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)
水準(4:3)視野角(csgo、BF3)
水準視野角(PUBG的第三人稱)
為了統一腰射手感,我們可以將其統一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等
我們知道,遊戲中的【倍鏡】其實是由【減小視野角】做到的,倍率越大,視野越小。
那麽放大倍率和放大前後FOV的關係是什麽樣子的呢?
我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大後FOV=θ2,
那麽有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。
也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
於是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數我們就有了“開鏡後的FOV“。
那麽再回到遊戲,根據肌肉記憶【拉槍】的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了【螢幕距離】和【滑鼠移動】的聯繫。這個過程是隻關係【起始】,不關心過程的。
Beaulo的影片玩家們估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強的。
回到正題。
要在不同倍率、不同FOV下,保證“手感相同“
自然是【同樣螢幕距離】,開鏡前後【滑鼠甩了同樣遠】
【開鏡前】一個FOV θ1,【開鏡後】一個FOV θ2
我們設螢幕總長度為L。
我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡後甩槍角度α2,則由【螢幕距離不變】,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,螢幕距離;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡後甩槍,螢幕距離
兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率
我們最終要的是一個【瞄準靈敏度】,本質上就是一個比例,一個開鏡前後【鏡頭轉動速度】的比例。那麽我們設這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡後轉動速度是開鏡前的y倍。
好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準速度怎麽調了!
代入上面那個等於x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數。
一個方程,三個變量
驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據放大倍數來定!
還扯著一個α2
這α2是什麽來著?嗯……開鏡後甩槍角度
雖然,僅僅靠放大倍數無法找到一個萬能的系數y,但這個α2總有個大致範圍的吧?
沒錯,這就是解決的路子了。
在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡後就靠微調來瞄準的話……(這其實是最常見的思路)由於tanα和α為等價無窮小,得到y=1/放大倍數=0.4略高於默認的0.35倍。這個結果會帶來更好的微調操控感
在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近螢幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
也確實印證了我們【四周畸變拉長】的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠的拉槍。
但事實上,由於R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數,預瞄仍然是主流,所以默認的比例非常低也可以理解
再說一下目前R6正在使用的比例系統,很簡潔很美觀,就是成正比的數字。
在ini中有一個xfactoraiming的數值,它對應【瞄準靈敏度】的滑條,比如,這個參數除以2,和滑條數值減半是一樣的效果。
默認的滑條50、參數0.02情況下,腰射:機瞄:ACOG的【轉動角速度】比例是1:0.6:0.35
【為什麽是0.6】曾經的r6開發者在解釋這個進階參數時說,戰地風雲系列機瞄默認就是0.6,所以……
【beaulo滑條為什麽是83】50/0.6≈83,即,在此狀態下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶
【OTS-03的鏡子呢】這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過
順便說一句,除非你之前有認真的訓練過BF、COD的步戰,並根據自己的打法調整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網像個玩具一樣統一來統一去,像”r6的機瞄和csgo的腰射統一“、”r6的acog和csgo的aug統一“這種更是無稽之談。
【最後的總結】,照著步驟一步步來就行
【只針對2.5倍鏡】,4倍熱成像、機瞄不在討論範圍內
1. 你一次拉槍α2會有多遠:
開鏡前fov = θ1,這個數字你可以直接在遊戲內設定
你的開鏡後fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)
假設你得到了θ2=50°,那麽你的有效拉槍角度α2不會高於25°
2. 計算開鏡前後,鏡頭轉動速度比例系數y:
y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))
3. 由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數值
新滑條 = 50 *(y/0.35)
或
新參數 = 0.02 *(y/0.35)
直接改參數可以用小數,滑條只能整數但更方便。兩者沒有本質差別。
α2趨近於0意味著“最好”的控槍體驗,但不利於大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準,但控槍會相應困難
比如csgo裡,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同於α2趨近於0;不是說低於0.82就不能用,但這確實不利於肌肉記憶。