《邊境》會是推動國產射擊遊戲進入新時代的第一聲槍響嗎?
最近朋友們都在聊這款遊戲,既然大家都在各抒己見,那麽我也來班門弄斧,聊聊我這樣一個國產射擊遊戲玩家的看法。
在聊《邊境》之前,我先聊聊自己的射擊遊戲經歷。
我最早接觸到的射擊遊戲,是那款大家都熟悉名字,也應該都玩過的遊戲——《穿越火線》,也就是CF。我現在已經大學畢業工作了,最早接觸CF已經是我上初中時候的記憶,但那時候CF的火熱程度,真的用“全民槍戰”來稱呼也一點不為過。
我那時候是在黑網咖玩的遊戲,網咖裡二十台機子,常常被CF、擼啊擼和毒奶粉佔領十五六台,剩下來的就是一些聊天看電視的,幾乎就不會出現別的遊戲。
我大概玩了2年CF,認識了些本地玩射擊遊戲的朋友。後來有段時間,我們爆破玩膩了,又覺得打生化或者刷挑戰沒勁。
恰巧,那時網咖機子裡,新射擊遊戲變著花樣兒地出,我也就跟著有什麽玩什麽,像是《風暴戰區》《全球使命》《槍神紀》《逆戰》和《戰地風雲之王》,就都有涉獵。
《風暴戰區》和《戰地風雲之王》的打擊感十足,整體水準很優秀,《全球使命》的TPS玩法別有一番滋味,《槍神紀》雖然畫風有些休閑,但多種職業特性的差別,也讓我耳目一新,那種感覺和後來我剛開始玩《鬥陣特攻》有些相似。
為什麽我要把《逆戰》單獨拎出來說呢,首先因為當時《逆戰》是除CF外,我玩得最多的一款遊戲。它有一些在當時十分超前的想法,比如說“機甲對決”。
除了張傑演唱的歌曲以外,《逆戰》的機甲模式是它最大的賣點,操控機甲碾壓敵人又或是操作人類破壞機甲,不管哪種體驗,都在快節奏基礎上提供了足夠的成就感。
當然,那是以前的《逆戰》,後來的《逆戰》犯了和它那些同時代的競品一樣的錯誤——不思進取。所以今天,那個曾經通過機甲模式給玩家們帶來全新體驗的國產遊戲,只能和它曾經的對手一樣,逐漸沉進名為時代的流沙。
早在2013年左右,《逆戰》在推出的宣傳視頻中表示,曾經試圖用“太空戰”模式維持住他們敢於創新的理念,只是後來那個PVP的“太空戰”模式就此銷聲匿跡。
所以你大概知道,當我知道《邊境》的開發團隊柳葉刀科技裡有大量琳琅天上曾經的創作者們,而這個遊戲又是一款真正的太空槍戰遊戲時,再想起自己從前的《逆戰》經歷,會有怎樣的心情。
不說太遠,聊回《邊境》,就我目前的體驗來說,它確實很規整地實現了“太空槍戰”的理念,無論是通過牽引繩瞬間穩定槍口的微操,還是通過360°角度位移給玩家帶來的全新攻守體驗,都確實做到了一些我們想象中的“太空槍戰”玩法。
從某種角度上,它仍有瑕疵,比如說槍械、地圖數量過少,又比如在類似索敵機制的設計上,還需要多加優化。但它已經是一塊可以看見成品品質的好坯子了。
當然,即使它的品質沒有現在的水準,我也會支持,並動員身邊的朋友一起來支持這款遊戲。畢竟,作為一個看著中國射擊遊戲市場長期停滯不前吃老本的玩家,我很高興有這樣一款名為《邊境》的遊戲,打響中國射擊網遊新時代的第一槍。
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