GameFreak藝術總監談如何設計寶可夢:跟停車一樣難
《精靈寶可夢》系列發展多年,在即將迎接第八世代的現在已經有超過800個寶可夢圖鑒,原型上囊括了各種各樣的生物,似乎已經很難再建立起一個新的轟動性設計了。GameInformer最新一期對Game Freak的專訪也提到了工作室如今是如何設計新寶可夢的。
整個過程以一個相對簡單的要求開始,需要設計師提供“一個特定場景下的寶可夢概念”或者“一個新寶可夢生物的特點方向”。隨後設計師會“畫一些細節不多的草圖,提供給創意團隊,所有人一起評估是否朝著可行的方向在邁進。”得到的反饋會導致設計的多次迭代,隨著設計師逐漸在每次迭代中添加細節,間隔也會越來越長,直到最後得到定稿。
藝術總監James Turner表示:“如今已經有很多很多的寶可夢。對我來說,創作型的寶可夢就像在非常擁擠的停車場裡停車。你往這邊走,已經有輛車了;往另一個方向,還是已經停滿——我試圖找到一些獨特的空間。配色方案也許以前已經用過,動物原型也一樣,你得找到獨一無二的東西,這最重要。”
“你不能只是簡單思考一個看起來很酷、或很可愛的設計,背後卻沒有邏輯。比如這個寶可夢有一對又酷又大的角,看起來很凶,但為什麽它會擁有這對角呢?它是如何生存的? 它在環境中起了什麽作用? 這真的很重要。 如果這些裝飾背後沒有任何意義,那麽它們對於設計來說就沒有必要了。我們必須思考這種生物在世界上為何會存在,以及它在世界上是如何生存的。”
Turner還透露,設計團隊的冤案中大約每10個寶可夢中會有2到3個在遊戲中被採用。然而,其實那些“廢案”通常會在後面的系列中出現、被重新拾起修改。他解釋說,也許這個寶可夢的設計可能不適合這個地區,或者當時還沒有完全意識到其存在的可能性。設計就是如此進行反覆和推進的。