《精靈寶可夢:劍/盾》戰鬥系統曾有過大膽想法
GameFreak工作室的策劃總監透露,《精靈寶可夢:劍/盾》最初的設計曾有過眾多大幅改動,但效果並不理想,所以又適當收回了改動的腳步。
在最近一次採訪中,《精靈寶可夢:劍/盾》的策劃總監增田順一介紹了本作戰鬥系統在設計過程中的多次修改,在創新與保留核心之間做出了平衡取捨。
“我認為《精靈寶可夢》系列的續作需要保留前作的要素,在前人的基礎上不斷添磚加瓦,但我們並不會把前作的要素奉為金科玉律。每當我們製作新作,我們都會審視現有的內容,並確認哪些是合理的,讓我們就信心確保新作的趣味性。”
GameFreak工作室曾考慮過調整上場寶可夢的數量,但經過一番考慮以後,他們發現多一個或者少一個都會影響玩法平衡。
“如果你能讓五個或五個以上的寶可夢上場,那麽可能性就會大大增加。這對遊戲平衡性有很大影響。與此同時,如果減少一個變成三個,你就可以看清一切戰術選擇。所以我們到最後還是發現,四個上場的寶可夢數量是目前戰鬥系統最適合的。”
GameFreak甚至曾經考慮過改動回合製戰鬥的傳統內核,但當考慮到初始主題的時候,就進行了重新思考。製作總監大森茂表示,開發團隊感覺“表達出了回合製戰鬥的終極形態”。
《精靈寶可夢:劍/盾》將於11月15日獨佔登陸Switch。