遊戲資訊
精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布 Pokémon:Let's Go!Pikachu/Eevee
  • 發售: 更新:2024-11-08
  • 發行: 平台:Switch
  • 開發: GameFreak
  • 平台: 發售:2018-11-16
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布(Pokémon:Let's Go!Pikachu/Eevee)》是一款由GAME FREAK inc.製作The Pokémon Company發行的在Nintendo Switch平台上登場的『精靈寶可夢』系列最新作。本作以1998年發售的Game Boy軟體『ポケットモンスター ピカチュウ』為基礎,對遊戲玩法及故事劇情進行了重新構築。透過融合『Pokémon GO』和Nintendo Switch的特徵,為玩家帶來全新的『精靈寶可夢』遊戲體驗。

《精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘 / 伊布》PVP雙打對戰完全攻略

《精靈寶可夢Let's Go 皮卡丘/伊布》雖然取消了排位賽,但是依舊可以通過密語來進行PVP對戰,默認為6V6雙打模式,接下來小編就為大家帶來一篇“米炮Meppo”分享的PVP雙打對戰完全攻略,一起來學習一下吧。

《精靈寶可夢 Let's Go 皮卡丘 / 伊布》PVP雙打對戰完全攻略

PVP雙打對戰完全指南

對戰介紹

對戰基本規則

去皮/去布版本的66雙打

由於本作和其他玩家唯一的鏈接對打就是密語為三個皮卡丘的66雙打,因此這裡主要以此作為介紹。

普通規則。

在此規則下,所有寶可夢固定等級為50級。並且通過糖果獲得能力值無效化。因此能力值隻由種族值、個體值以及性格決定。

雙方有一分半的時間選定隊伍。可以是自己目前身上帶的6隻寶可夢,也可以是自己的寶可夢口袋中最前面的6隻。

默認不可以選擇重複的寶可夢。(雖然系統並沒有強製這一點)

雙方選定隊伍後可以按Y查看對手的隊伍。隨後選擇自己寶可夢的出場順序。排在第一和第二位的寶可夢會在戰鬥一開始出場。其余的寶可夢順序則沒有差別。

戰鬥開始後需要在每回合的限定時間內完成操作。過時會被視為本次沒有操作。

雙方完成操作後進入結算程式,計算傷害等等。當一方的所有寶可夢全部陷入瀕死(即沒有寶可夢可以上場出戰)即被判負。

對戰中可以更換寶可夢,但是不可以使用任何道具或藥品。

戰鬥擁有總時間限制。超過限制時間並未分出勝負則雙方隊伍剩餘血量較多者獲勝。

雙打對戰中的特殊規則

和單打不同的雙打規則

雙打戰鬥中,由於雙發同時上場了兩隻寶可夢,因此有一些技能就有了一定的變化。那麽具體表現在:

以下招式可以同時命中對方所有寶可夢:

叫聲

瞪眼

飛葉快刀

搖尾巴

泡沫

吐絲

溶解液

高速星星

毒瓦斯

暴風雪

旋風刀

岩崩

熱風

隱形岩

魔法閃耀

以下招式會隨機選擇任意目標:

掙扎

大鬧一番

逆鱗

花瓣舞

以下招式會攻擊除自己以外的所有目標(即會攻擊自己另一隻寶可夢)

衝浪

地震

自爆

大爆炸

以下招式只能用於我方另一隻寶可夢:

幫助

以下招式會影響場上所有寶可夢(包括使用者自己):

黑霧

以下招式只會影響我方所有寶可夢:

白霧

光牆

反射壁

除此之外,對於可以命中多個目標的傷害技能,無論是否命中所有目標,這些技能造成的傷害都會減少25%。但是。如果該技能只能命中一個目標,那麽則造成100%的傷害。

例如:

我方噴火龍使用熱風。沒有命中對面A寶可夢,對B寶可夢造成75%傷害。

我方噴火龍使用熱風。對面A寶可夢使用保護避免了這次傷害,對B寶可夢造成75%傷害。

我方噴火龍使用熱風。對面A寶可夢使用挖洞躲過了這一傷害,對B寶可夢造成75%傷害。

我方阿柏怪使用溶解液。對面A寶可夢具有鋼屬性免疫這一傷害,對B寶可夢造成75%傷害。

我方噴火龍使用熱風。對面僅剩一隻寶可夢,它受到100%傷害。

我方化石翼龍使用地震。對面僅剩一隻寶可夢,但是我方還有一隻寶可夢。那麽我方和對面寶可夢受到75%傷害。

如果光牆/反射壁影響到了兩隻寶可夢,那麽傷害減免會從1隻的1/2減少到1/3。

負面狀態和特殊效果

負面狀態

有些技能可以造成一些特殊的負面狀態。以下是遊戲中常見的負面狀態:

中毒:每回合減少一定的HP。

中劇毒:每回合減少越來越多的HP。

麻痹:速度降低為原來的50%。同時有25%的幾率無法使用出技能。

燒傷:每回合減少一定的HP。同時物理技能造成的傷害減少50%。

睡眠:無法使用絕大部分技能。

冰凍:無法使用絕大部分技能。

其中,中毒、麻痹和燒傷持續時間是永久的,除非使用特殊的技能取消掉。睡眠和冰凍持續1~3回合。通過睡覺這個技能而進入睡眠狀態的話,則固定持續2回合。

寶可夢只會陷入一種負面狀態。當一隻寶可夢陷入一種負面狀態以後,就不會陷入新的狀態。例如一隻已經被燒傷的寶可夢就不會再陷入麻痹睡眠等狀態當中。

寶可夢必須在場才會正確受到負面狀態的影響。替換下場的寶可夢不會減少睡眠和冰凍的剩餘回合,但是也不會受到中毒燒傷的傷害。

火屬性的寶可夢不會陷入燒傷狀態。

電屬性的寶可夢不會陷入麻痹狀態。

狀態變化

除了上述的負面狀態外,遊戲中寶可夢還會陷入不同的狀態變化。和負面狀態不同,這些狀態變化可以重疊,並且大多數時候會隨著下場而取消。

本作中的狀態變化有:

混亂:有1/3的概率無法使出技能,而是對自己釋放一個威力為40的無屬性傷害技能。以自己的物攻和物防計算。持續1~4回合

瞌睡:在下一回合陷入睡眠狀態。換下場、或是已經陷入負面狀態的話就不會進入睡眠。

再來一次:該寶可夢只能使用最後一次使用的技能。持續3回合。

定身法:該寶可夢無法使用最後一次使用的技能。持續4回合。

挑釁:該寶可夢無法使用變化類技能。只能使用傷害類技能。持續3回合

寄生種子:該寶可夢每回合會損失一定HP,同時為對手恢復等量的HP。

束縛:該寶可夢每回合損失一定HP,同時無法被替換或者換下。持續4~5回合。

畏縮:該寶可夢本回合無法使用任何技能。

易中要害:擊中要害概率提升兩個階級。

忍耐:兩回合內受到的傷害會兩倍返還給對手。

幫助:自己方同場的另一隻寶可夢本回合造成的傷害增加50%。

替身:可以防住攻擊。但是受到一定傷害後就會取消。

守住:本回合不受絕大部分技能的傷害和效果影響。

憤怒:受到攻擊則會提高自己的攻擊。

變身:變成其他寶可夢的樣子。

飛翔:大部分技能不會命中自己,下一回合進行攻擊。

挖洞:大部分技能不會命中自己,下一回合進行攻擊。

白霧:不會被降低能力。

隱形岩:替換出場的寶可夢會受到傷害。

光牆:受到的特殊攻擊減少。持續5回合。

反射壁:受到的物理攻擊減少。持續5回合。

隊伍選擇

常見組隊思路

當然是愛

組一個自己喜歡的隊伍。最需要的當然就是愛啊。沒有愛你玩什麽寶可夢。

那麽通常來說,我們需要首先確定一個自己最喜歡的寶可夢,然後根據它來做後面的分析和組隊。

一般情況下,我們在組隊時需要考慮以下這些問題:

我選定的這隻寶可夢優點在哪裡?缺點在哪裡?

我有缺點的地方,哪些寶可夢可以幫助我補足?

我怎樣將我的優點發揮出來?

我遇上的對手,可能會選擇哪些寶可夢?

針對可能出現的對手,我有什麽樣的辦法去對抗它們?

當然這些大多數都是一些比較基礎的問題。而且大多數時候都是把這些問題聯合起來的。

寶可夢對戰的樂趣就在於組隊、聯機對戰、發現不足提升自己這麽樣的循環當中。

組隊舉例:

我想組一只有噴火龍的隊伍。

那麽首先,噴火龍擁有超進化X和Y兩種形態。超進化以後擁有相當高的殺傷力。因此噴火龍的主要定位就出來了:一隻速度不錯的主力輸出。

在當前版本中,噴火龍的主要克星就是特別熱門的化石翼龍。速度比噴火龍快,無論是超級進化成X還是Y,龍火飛屬性都無法對它的岩飛屬性造成有效威脅。同時Y噴自己本身四倍弱岩石。對方岩崩可以一擊殺掉我的噴火龍。可以說是最大的威脅。那麽在可以選用的寶可夢中,我發現寶石海星是不錯的對抗化石翼龍的寶可夢。本身水超屬性不怕化石翼龍的攻擊,反過來水炮技能幾乎可以一擊必殺化石翼龍。這樣就確定了第二隻寶可夢。

那麽再來看看其他熱門的寶可夢選:

胡地、耿鬼、超夢、夢幻是非常受歡迎的寶可夢,速度快,傷害高。而他們的共通點就是害怕惡屬性。因此阿羅拉形態的臭臭泥自然也可以成為夥伴。

現在有了三隻寶可夢,我們發現噴火龍和寶石海星都屬於特攻向的輸出寶可夢,臭臭泥本身的傷害能力一般,因此我們需要再補足一隻物攻輸出比較不錯的寶可夢。查看圖鑒以後我發現鑽角犀獸比較符合我的需求。他有著不錯的物理攻擊和防禦力,而且作為地面系寶可夢,他的主力輸出技能地震不會打中我的噴火龍。

那麽目前為止四隻寶可夢,擁有火、飛、水、超、毒、惡、地面、岩石這八個輸出點。在查看了屬性克制表以後我發現,好像這四隻寶可夢對於水系寶可夢都沒有太多的辦法。噴火龍和鑽角犀獸是完全打不過,臭臭泥和寶石海星最多也只是不吃虧。那麽我們就需要有一個能夠克制對面水系寶可夢的存在。這樣看下來,雷丘比較符合我的要求。那麽第五隻寶可夢也就確定下來了。

最後一隻寶可夢,既然化石翼龍這麽多人用,那跟我的隊伍又沒有什麽衝突,自然也可以帶上。

這樣一來,一個以噴火龍為起點的隊伍就組好了:

噴火龍,寶石海星,阿羅拉臭臭泥,鑽角犀獸,雷丘,化石翼龍。

當然,組隊不是一成不變的。每一隻寶可夢都有自己存在的意義和作用。就比如拿上面的隊伍來說,我可以把雷丘換成傷害更高速度要慢一些的閃電鳥,或者換成速度更快但是傷害低了一些的頑皮雷彈。

再比如我可以把寶石海星換成暴鯉龍,不僅提供了水系輸出,而且暴鯉龍可以學會惡屬性技能咬碎,面對耿鬼胡地也不怕。然而暴鯉龍需要超級進化才能夠有足夠的輸出,而寶石海星就不用。

因此每個隊伍放哪一些寶可夢都有著訓練師自己的想法。

組隊---戰鬥---反思也是寶可夢最吸引人的地方。

配招

說完了組隊就來說一說配招。雙打和單打在配招上還是有很大區別的。

以下技能請不要使用:

逆鱗

大鬧一番

花瓣舞

這些技能因為命中高傷害高在單打對戰中比較受青睞,但是在雙打對戰中由於它們是隨機選取目標的,因此請絕對不要使用。

更重要的是,在技能持續期間你連換人換技能都做不到。。。

(想想你快龍放了一發逆鱗然後打在了對面換上來的皮克西臉上,這得多尷尬)

以下技能請酌情使用:

地震

自爆

大爆炸

衝浪

這些技能都是殺隊友的神器。所以請盡量在有搭配的時候使用。

(例如在己方另一隻寶可夢具有飛行屬性時釋放地震,或是使用了保護技能的時候釋放衝浪,等等)

以下技能可以優先考慮使用:

熱風

魔法閃耀

暴風雪

岩崩

這些技能可以同時命中所以敵人,同時不會產生友軍傷害。即使傷害降低了25%,如果全部打中兩個人的話,加起來總共也有150%的傷害。因此是壓製對方血線的利器。

以下技能是在單打中沒有用處或是用處不大,但是在雙打中非常有用的技能:

擊掌奇襲

幫助

保護

幫助是純雙打技能,就不多說了。這個技能在單打中是無法使用出來的。

擊掌奇襲和保護則是非常典型的單打用處不大而雙打用處非常多的技能。

這是因為這兩個技能在單打只是能起到拖延一回合的作用,大多數時候並不會直接影響到場上的勝負關係走向。

而雙打就不一樣了。擊掌奇襲和保護往往能夠為隊友爭取到寶貴的行動。

例如,單打中見到化石翼龍就要走的噴火龍,在雙打中就可以依靠隊友的擊掌奇襲越過化石翼龍秒掉它身邊的隊友。

而反過來,化石翼龍的隊友則可以通過使用保護拖延掉第一回合的攻擊,在第二回合的時候利用化石翼龍的速度優勢秒掉噴火龍。

這些,都是單打比賽中鮮有出現的畫面。

其他配招:

其他配招就要跟著寶可夢的相性走了。

一般來說本系技能由於有50%的威力加成,那麽是一定要帶的。

其他技能則可以帶補充打擊面的攻擊技能,俗稱補盲。

一個簡單的例子就是寶石海星除了本系的水超以外,還帶了十萬伏特和冰凍光束。這樣它就可以做到水、超、電、冰四個打擊面。

通常來說,一般只有在本系技能被抵抗,或是補盲技能可以打出至少X2的效果絕佳時,才會考慮使用非本系的輸出。

常見雙打寶可夢組隊/配招誤區

主要列舉的是一些新人會犯的錯誤。(其實我也經常犯)

某一屬性寶可夢過多導致面對抵抗屬性的時候輸出不足。

例如:隊伍中6隻寶可夢有5隻都是火系。那麽在面對水系和岩石系寶可夢的戰鬥中就幾乎沒有贏下的可能。

某一類別傷害過多導致面對該類別防禦寶可夢時輸出不足。

例如:隊伍中基本上都是特殊傷害的寶可夢,然後在面對卡比獸和吉利蛋時打了一萬年也打不死對面。

通常這樣的情況在雙打中比單打要少見一些。畢竟雙打的傷害力度要比單打大。但是仍然需要注意。

執著選用種族值較高的寶可夢/神獸而不考慮寶可夢之間的搭配。

例如:選用快龍/超夢/夢幻/三神鳥的陣容。雖然這些寶可夢的單兵作戰能力都不弱,但是沒有配合也還是不行。

極度重視攻擊方面而忽視了防禦/輔助方面。

例如:輸出寶可夢帶四個攻擊技能、幾乎不選用輔助型寶可夢,而全隊幾乎清一色的攻擊手。

如果說前面的一些誤區在熟悉了寶可夢對戰後就會明白的話,這個誤區很多時候會影響剛進入雙打的玩家,哪怕他已經玩了很久了。

和單打對戰不同,雙打擁有更強大的策略性。因此通常都會攜帶一定的輔助/防禦向技能來給自己留一些退路。

寶可夢之間的配招沒有聯動性。

這也是很多玩家在剛開始構思自己隊伍時常會有的情況。雙打中是非常講究一個隊伍之間的互動性的。

以本作為例,在我方使用頑皮雷彈和化石翼龍的情況下對對方的寶可夢使用電磁波降低速度。這就是一個較為典型的缺乏互動性表現。

這是因為頑皮雷彈和化石翼龍都是當前速度最快的寶可夢之一,在本身就具有這麽高速度的情況下,對手已經很難超過它們。因此再搭配使用電磁波降低速度就顯得沒有必要了。

而另一個具有聯動性的例子,則是卡比獸的隊友攜帶鬼火燒傷對面,降低對面的物理攻擊。

因為卡比獸本身的特防就非常不錯,在隊友攜帶鬼火後可以幫助它提高自己在物理方面的生存能力。因此這樣的搭配就值得去嘗試。

風格搭配

去皮/去布版本中可能會出現的風格搭配

由於本作砍掉了大量之前的技能,對於新手玩家來說入坑的門檻降低了不少。但是當然很多玩法也就不複存在了。

這裡就主要介紹分析一下常見的可能會出現的風格搭配。

一種就是什麽時候都不算吃虧的均衡性搭配:

主要思路就是盡可能多的選用高種族值的寶可夢進行搭配。我就是硬實力比你強怎麽了啊。

前面我們也說過了,單單是選擇種族值強力的寶可夢是行不通的。沒有搭配會死的很慘。但是實力強就是標杆啊。所以在保證有搭配的前提下盡可能的選擇實力更強的寶可夢。

比如說卡比獸。爸爸級別的特防。什麽概念呢。就是慎重性格(+特防 -特攻)的卡比獸有概率吃Y夢3發精神強念不死。這可是194特攻的Y夢啊。。。

你要是換成mega胡地呢?它有概率能吃四發精神強念不死。

反過來卡比獸咬胡地,不mega的一下死,mega的也就是兩口的事兒。

或者像化石翼龍+閃電鳥/化石翼龍+胡地這種就是兩個高速快攻手跟你對著乾。由於速度快通常都能夠有不錯的壓製效果。

所以帶這種高能力的寶可夢還是沒有錯的。然後通常會根據環境內比較熱門強勢的寶可夢進行補充。或者乾脆就把環境內熱門強勢的寶可夢拉進自己的隊伍。

第二種就是走強化路線的搭配了:

雙打不比單打,強化的機會少之又少。因此雙打中的強化更考驗操作和對局勢的判斷。

那麽組隊思路就是利用輔助手來為強化手創造出強化空間。

本作預計常見的強化套路可能有貓老大/頑皮雷彈/雷丘/袋獸+卡比獸/胡地/摩魯蛾等等

戰鬥中的思考

壓製與反壓製

什麽是壓製和反壓製

單從字面意思來說,其實這裡就是要說寶可夢之間的互相克制關係。

在單打中,由於每一隻寶可夢的屬性已經決定了它的克制和抵抗關係,所以很少會出現太大的變化。

而在雙打中。面對兩隻不一樣的寶可夢時,就會產生非常複雜的克制關係。當然,這也是雙打對戰的樂趣所在。

舉一個例子:

我方派出的寶可夢是噴火龍+閃電鳥。

對方派出的寶可夢是妙蛙花+化石翼龍。

如果只是以單打的情況來看。

我方噴火龍對陣妙蛙花,可以一擊殺掉妙蛙花。妙蛙花在面對噴火龍的時候沒有任何勝算。

我方閃電鳥對陣化石翼龍。閃電鳥可以一擊殺掉化石翼龍,但是化石翼龍不能一擊殺掉閃電鳥。因此還是閃電鳥優勢更大。

這麽看來好像我方在單打中全面佔優。

那麽到了雙打呢?

大多數人一看,噴火龍克制妙蛙花但是又被化石翼龍克制,閃電鳥化石翼龍互相克制,妙蛙花打醬油。好像根本看不清?喵喵喵?

那麽我們就把這些寶可夢拆開來看,一步一步的分析。

首先,噴火龍和妙蛙花這是最沒有懸念的一對。只要噴火龍在場上,那麽妙蛙花就完全沒有行動的可能性。只可能選擇守住或者換人。

那麽這樣的情況,我們就可以說噴火龍此時壓製住了對手的妙蛙花。

也就是說,噴火龍利用自己的速度和傷害優勢封鎖住了對手的可操作空間。

但是,對手擁有最高速度的化石翼龍。即使岩崩的威力在雙打中對於單個寶可夢的傷害減少了25%,對於四倍弱岩石的噴火龍也可以做到一擊必殺。

那麽當化石翼龍在場的時候,一旦噴火龍試圖攻擊妙蛙花,反而會優先受到化石翼龍的攻擊。

這時候噴火龍反而被化石翼龍壓製住了,而通過化石翼龍對噴火龍的克制,使得妙蛙花從噴火龍的壓製中解放了出來,這種情況我們就可以說,化石翼龍反壓製了噴火龍。

那麽再來看看最後一隻閃電鳥。閃電鳥和妙蛙花直接互相沒有克制關係。

對於化石翼龍來說,雖然它的速度比閃電鳥快,但是它沒辦法做到一擊殺掉閃電鳥,反而是閃電鳥可以使用十萬伏特秒殺掉化石翼龍。

然而由於閃電鳥的速度不佔優勢,在它擊殺掉化石翼龍之前,自己的噴火龍會被先手帶走。此時化石翼龍對於噴火龍的威脅並沒有解除。那我們也就不能說閃電鳥反壓製住化石翼龍。

先讀與保護

關於先讀

寶可夢對戰的本質其實就是一個猜拳遊戲。

先讀,代表的意思就是,通過預判對手可能會選擇的操作,來設定自己的反製操作。

我們還是以上面四隻寶可夢的對戰來分析。

正常情況下,如果雙方都是用進攻向技能的話,那麽會出現這樣的結果:

化石翼龍先手岩崩秒掉噴火龍,然後被閃電鳥收掉人頭。噴火龍由於陣亡沒有行動,隨後妙蛙花可以使用汙泥炸彈或是催眠粉等技能攻擊閃電鳥。這樣看下來,總體是噴火龍一方虧。

那麽如果噴火龍一方預判到了對手的操作呢?

噴火龍使用保護免疫了化石翼龍的傷害,隨後化石翼龍被閃電鳥收掉人頭。妙蛙種子攻擊過後進入下一輪。這樣由於壓製噴火龍的化石翼龍沒有了,噴火龍就可以重新壓製妙蛙花。噴火龍一方大賺。

看到了嗎。如果能夠成功預判出對手的操作,即使是噴火龍面對化石翼龍這樣極其不利的情況下,也不用只是一昧的逃跑換人,而是可以在實際中取得優勢。你說這個預判重要不重要?

那要是對手預判到了噴火龍這一方的操作呢?

化石翼龍使用保護,然後噴火龍使用了保護。閃電鳥的攻擊打在了化石翼龍的保護上面,沒有造成傷害。妙蛙花使用催眠粉使閃電鳥進入睡眠。

雖然大家都沒有受到傷害,但是作為反擊對方的閃電鳥因為睡眠導致失去了作用。下一回合將是噴火龍一方的大敗。

要是再深入一次,噴火龍這次預判到了對手的這次操作呢?

那麽化石翼龍保護,噴火龍秒掉妙蛙花。同時閃電鳥使用高速移動。

這一回合不僅化石翼龍這一方損失掉了妙蛙花,更可怕的是高速移動過後的閃電鳥速度超越了化石翼龍,完成了對化石翼龍的壓製,從而徹底解放了自己的噴火龍。

你說,通過不斷預判對手的思路和可能的操作,同樣的組合可以打出完全相反的結果。這個預判重要不重要?

真的是沒有最強的寶可夢,只有最強的訓練師啊。

關於保護

終於講到這個雙打人見人愛人見人恨的技能了。好像官方譯名是叫守住來著?嘛看得懂就可以了。不要吐槽那麽多。

先說說保護和替身這兩個最常見的防禦類技能。

保護的效果是,在本回合中不受到絕大技能的傷害和效果影響。

替身的效果是,消耗自己最大生命值的1/4創造出一個具有相同血量的替身。在替身存在期間本體不會受到絕大部分技能的傷害和效果影響。

保護和替身這兩個技能都是所有寶可夢可以學習的技能(除了幾個特定的,不過那幾個都沒有在本作中出現,而且一般對戰也不太會用)。

通常來說,替身在單打中出現的頻率還高一點,雙打基本就只有保護了。

這是由兩個技能的特性決定的。

首先保護的優先級是+4,而替身的優先級是0。這意味著像剛才我們例子中的噴火龍,保護可以讓它撐到隊友閃電鳥乾掉對方的化石翼龍,而替身就只能乖乖被岩崩砸死。

其次保護是保護本回合不受到絕大多數效果影響,而替身是存在期間不受影響。

單打還好說一點,雙打你敢點替身我就直接雙攻擊點上去。第一個破替身,第二個就要你命。而雙攻擊要是點到保護身上那就是血虧。

第三個就是保護基本上是全技能防禦,而替身不防聲音類招式。

那有人問了,這不是替身就是個廢物嗎,你幹嘛還要提一嘴。

那就是,替身還是有點用處的。

這是因為替身持續直到替身被打破,而守住只是守住一回合。

那麽就很明顯了,我卡比獸這種肉呼呼的帶個替身,你半天打不破,我不是就賺了?

又或者我上了胡地,對面上的是雷伊布。那我估摸著90%的情況下你都要給我來一發電磁波,保護只能拖一回合看看對面用了什麽技能,而替身碰上電磁波就是血賺,只要替身在胡地就可以無腦輸出。

最最關鍵的是,保護每次成功之後,如果下一回合還是使用保護的話,成功率會降低66%左右。而替身就沒有這個問題。

當然,在雙打中絕大部分情況在需要帶防禦類技能的時候還是帶保護。

替身就是順嘴提一下。知道大概怎麽用怎麽對付就可以了。

扯了這麽多,發現都是在扯替身了。趕緊回到正題。

就是來講講保護的用法。

雙打當中真的很考驗一個訓練師對保護的理解。

畢竟你可以說我莽就完了我不帶,但你不能不防對面帶不是。尤其是這個技能攜帶率是非常高的。

保護的第一個用法,是用在解除壓製上面。

就像我們剛才舉例的那樣。噴火龍通過使用保護,等到了隊友擊殺掉對面的化石翼龍,解除了對它的壓製狀態。

保護的第二個用法,是用在無傷/低傷換人上面。

舉一個例子:

我方是妙蛙花和水伊布,對面是雷伊布和巴大蝶。

屬性上我方不佔優,所以決定換下水伊布,換一個隆隆岩上來。

那麽這時候就是妙蛙花使用保護的好時機。

這是因為雖然隆隆岩可以有效抵抗雷伊布的攻擊,但是在換人的時候同時也把妙蛙花暴露在了對方的火力之下。相當於本回合是一個1打2的局面。

對手如果攻擊隆隆岩還好辦,要是他就盯著妙蛙花打呢?這不是白給人家打嘛。

所以這時候點一手保護,可以有效地完成無傷/低傷換人。

保護的第三個用法,是用在等待隊友改變場上狀態的時候。

還是以噴火龍閃電鳥這一組合舉例。

閃電鳥因為速度不如化石翼龍快所以沒辦法完成壓製。

而噴火龍因為忌憚化石翼龍所以對妙蛙花不能形成有效的壓製。

那麽如果第一回合閃電鳥使用高速移動,噴火龍使用保護呢?

化石翼龍和妙蛙花兩人加起來的傷害也沒有辦法擊殺掉閃電鳥,因此噴火龍通過第一回合的保護,等來的是閃電鳥在後續期間對於化石翼龍的全面壓製,從而解放了自己。

因此當隊友能夠改變場上的狀態的時候,另一隻寶可夢的保護就非常重要了。

保護的第四個用法,是用來拖回合。

拖回合是寶可夢對戰中非常重要的點。在很多情況下都用得到。

比如說:

我方一隻寶可夢陷入了睡眠狀態。如果不換人那就鐵定是1打2。如果換人,備份的寶可夢也不一定能應付現在的情況,因為這屬於被迫換人,而不是主動換人。

那麽我方可以行動的那隻寶可夢使用保護,就可以看下一回合我方被催眠的寶可夢是否醒來。

當然,保護的用法實際上非常多。任何情況下點一個保護都有說得過去的理由。所以具體要怎麽用還是看各位訓練師自己的習慣了。

關於控速

速度是對戰的關鍵

由於寶可夢對戰是回合製,而通常情況下又是速度快的寶可夢優先出手。那麽速度的重要性就不言而喻了。

舉一個很直觀的例子:

雷伊布和化石翼龍速度種族值是一樣的,都是130。而這兩位都有克制對面的技能(雷伊布十萬伏特,化石翼龍地震)。

因此這兩位對面的時候,往往誰能夠先手打出技能,誰就能夠獲勝。

可以說,在他們兩位之間的戰鬥中,速度決定了生死勝負。

只是兩隻寶可夢之間的戰鬥就是這樣了,那麽這麽多的寶可夢戰鬥就更能說明速度的重要性。

因此控速這一理論也就隨之出來。

即不管用什麽方法,降低對面速度也好,提升我方速度也好,總之能夠讓我方優先出手,就是控速。

在本作中,提升我方速度的方法只有單體高速移動這樣的技能。降低對方寶可夢速度的也只有吐絲這一個技能。

受限於這兩個技能可以學會的寶可夢並不算多,因此大多數時候都不在考慮範圍內。

PS.講個冷笑話:高速移動會大幅提升閃避率。

那麽就剩下通過附加麻痹狀態達到減少對面速度的方法了。

這種方法中主流的技能肯定就是電磁波了。穩定90命中率,大部分電系寶可夢都能學,而且很關鍵的一點是這些寶可夢大部分速度都不賴。

電磁波控速後可以穩定保證自己的先手權。

但是電磁波也有一個問題,就是作為電系技能它是打不到地面屬性的寶可夢的。

那麽就引出了另一個技能,大蛇瞪眼。效果和電磁波一樣,只不過是阿柏怪的專屬技能。

當然實際戰鬥中,大部分地面系寶可夢速度都不算快,你看什麽鑽角犀獸嘎啦嘎啦穿山王都在70以下。三地鼠雖然快但是耐久太差基本一招帶走。所以不能麻痹地面系也沒什麽關係。

再加上阿柏怪本身自己種族值也比較一般,因此大部分情況下還是選用電系寶可夢控速的多一些。

本作當中的控速主要就是這些。這裡順嘴說一句在上一作,也就是精靈寶可夢究極日月中的控速手段。

畢竟如果老任想要完成寶可夢從3DS到NS的遷移,往後肯定會逐漸開放這些早就已經設定好的東西。現在提前了解一些,等新作出來了起碼也能知道是怎麽回事。

在究極日月中以上提到的控速手段(高速移動、電磁波)都不是主流的方式。受限於只能影響一個目標不同,這裡有更好的控速方式。

當然這些技能也還是有一席之地就是了。

首先第一個自然就是大名鼎鼎的順風啦。

作為飛行系技能,絕大部分飛行系,甚至像水君這樣的寶可夢都可以學會。效果是自使用開始的回合內,己方所有寶可夢的速度在四回合內翻倍。

速度翻倍這什麽概念呢,就是在本作中速度種族值只有70的三合一磁怪在順風下是要比速度最快的mega化石翼龍還要快。

而且由於是持續技能因此完全可以順風手開出順風後換上來兩個攻擊手一路摧枯拉朽的乾掉對面。

第二個是和順風對應的戲法空間。

這個技能我自己玩是玩不太好的,但是要承認真的很強。

和順風一樣,能夠學會這個技能的寶可夢也有不少。它的效果是自使用開始的回合內,所有寶可夢在5回合內,由速度最慢的先出手。

所以你看為什麽很多低速寶可夢在本作表現不佳,因為少了空間拿不到優先出手權了啊。

想想卡比獸這種笨重高攻的家夥在空間裡從來都是大殺四方。派拉斯特,當然空間隊裡有更好用的敗露球菇,30速度保證優先出手權,蘑菇孢子100命中的催眠神器,來一個睡一個。

第三個是比較普通,但是也有很多人帶的,就是單純的降低你速度等級的技能。

常見的有冰系的冰凍之風,電系的電網,地系的重踏等等。

這種就沒什麽特別好說的啦。因為是同時打兩個人所以控速效果也不差。

第四個是特殊的,能夠改變出手順序的技能。

比如以後大家會非常容易見到的您先請,也叫跟我來技能。

這個技能的效果是對自己另一隻寶可夢使用,使它可以無視速度馬上使用出技能。

這樣也可以帶動一大批低速寶可夢的優先出手權。

第五個則是利用特性改變自己的速度。

最常見的就是妙蛙花了。

妙蛙花的特性是葉綠素,效果是在天氣為晴時,速度翻倍。

當然還有想雨天速度翻倍啊、雪天速度翻倍啊等等技能不一而足。

輔助技能

輔助才是雙打真正的核心

很多新接觸對戰的訓練師對於輔助技能看的比較淡,但實際上在雙打比賽中,輔助的重要性不亞於,甚至要高於輸出輸出。

因為雙打的集火壓製力比單打要高很多,因此一個輸出手僅僅依靠它自己是沒有辦法穩定輸出的。

而輔助手的出現則會給輸出手創造出良好的環境,從而成為獲勝的關鍵。

本作常見輔助技能

下面就介紹在本作中出現的主要輔助技能:

擊掌奇襲:

雙打中最常見的輔助技能。優先度+3(本作好像改成+1了?)。攻擊目標並且是目標本回合陷入畏縮狀態,不能使用任何技能。只能在剛上場的回合使用。

擊掌奇襲幾乎是雙打必帶的技能之一。甚至有的訓練師會帶雙擊掌奇襲的配置(即有兩隻寶可夢都可以使用擊掌奇襲)。

它的意義是在於利用優先度高從而幾乎必定先出手的策略,控制住對方威脅最大的寶可夢,從而繞過它完成本回合的目標。

還記得我們之前用噴火龍閃電鳥舉例對抗妙蛙花化石翼龍嗎?

如果我們把閃電鳥換成一個會擊掌奇襲的輔助手,比如袋獸。

那麽袋獸擊掌奇襲化石翼龍,噴火龍就可以輕鬆的繞過化石翼龍完成對妙蛙花的擊殺。

你看,閃電鳥還需要猜來猜去,猜錯了還搞得自己會變成大劣勢。而擊掌奇襲就完全不需要考慮這一點。上場直接拍就完事了。

雖然擊掌奇襲只能在上場的第一回合使用,但是我們還可以通過換人再換回的方式重新打出擊掌奇襲。

這就是為什麽雙打幾乎必帶擊掌奇襲的原因。

催眠粉/蘑菇孢子/惡魔之吻/催眠術/唱歌/哈欠

催眠類輔助技能。通過睡眠對方逼迫對方換人或是形成我方2打1的有利局面。

蘑菇孢子是100命中的催眠技能,但是只有派拉斯特這隻寶可夢可以學。而它的種族值又不怎麽好看,尤其是速度只有30,基本上固定是後手催眠。所以是否帶這一隻就看各位自己了。

催眠粉絕大多數草蟲類寶可夢都能學會。命中雖然只有75,有一定的不穩定性,但勝在像妙蛙花這樣的寶可夢都可以學會。

所以蘑菇孢子和催眠粉的競爭其實就是看你想要更穩定的後手催眠,還是想要能力更高,有機會優先催眠,但是不太穩定的催眠粉。

惡魔之吻是迷唇姐的專有技能。和催眠粉一樣命中率只有75。但是它的優點是可以催眠草系。因為草系寶可夢是免疫粉塵類和孢子類技能的,所以像催眠粉和蘑菇孢子對他們是沒有效果的。

催眠術和唱歌這兩個一般用的人不多,命中率太低。一個60一個55,都是拚臉來的。就不多說了。臉好的朋友可以試試。

哈欠這個技能單打帶的多一些,雙打比較少見。因為這個技能需要延後一回合才能發動,等於給了別人一回合的緩衝。而且這個技能換下人就沒有了。

單打還能逼迫對方換人佔佔便宜,雙打就沒那麽多便宜佔了。

幫助

優先度5。幫助友方寶可夢,使它在本回合的傷害提升50%。

這個傷害提升還是實打實的。舉例來說,Y噴有幫助的情況下大字爆炎是可以秒殺掉肯泰羅的。要是沒有幫助的加成就一定是兩次打死。而肯泰羅是會岩崩的。。。

只要用的好就是非常實用的技能。

當然。那天看一個主播雙打玩出幫助鬼火這樣的騷操作也是震驚了我。。。

光牆/反射壁

一般合起來就叫雙牆了。在五回合內減少受到的特殊/物理傷害。單打是減少50%,雙打是全隊減少33%。

個人認為在本作中還是很實用的技能。

首先是本作傷害大幅降低,那麽雙牆就可以進一步提升己方隊伍的生存能力,這一點還是很有必要的。

而且光牆是本作唯一可以減少特殊傷害的技能。因此面對環境裡泛濫的超夢胡地耿鬼我覺得帶一個也沒什麽問題。

反射壁在面對環境泛濫的岩崩地震也有很好的抵抗效果。

電磁波/大蛇瞪眼/麻痹粉

使一隻寶可夢陷入麻痹狀態。被麻痹的寶可夢速度減低50%並且有25%的概率無法釋放出技能。

控速那裡我們說過了。基本上是本作唯一一個控速技能。

雙打中麻痹+岩崩的雙控制效果也是很常見的combo。有興趣的朋友可以算算這麽一來對面有多少概率放不出來技能。

鬼火

使一隻寶可夢陷入燒傷狀態。被燒傷的寶可夢會每回合損失一定血量,並且物理傷害降低50%。

對付物攻手最常見的技能。像什麽暴鯉龍化石翼龍都是一個鬼火就廢掉了。

火系寶可夢不吃燒傷,所以火系物攻手就非常吃香。

然後對面開了反射壁。GG。

佯攻

優先度+1。攻擊目標造成傷害,並在本回合結束前取消目標的守住狀態。即使目標沒有被守住,招式也可以造成傷害。

坑對面保護用的。一般是判斷對面這隻寶可夢會使用保護了就給它來一發佯攻。

當然也可以用來確保自己這邊的集火一定成功。

定身法

使目標在四回合內不能使用最後一次使用的技能。

一般是高速的寶可夢攜帶,封住你主要輸出手的輸出技能的。

叫聲

降低對面所有寶可夢1級攻擊力。

以前因為有自動觸發的威嚇,肯定就不會考慮這個技能了。

這一作由於化石翼龍的流行,感覺也可以帶一個。

當然帶這個的最大問題就是,化石翼龍是最快的,意味著大部分時候你都要在它出手之後才能降低對方的攻擊。

不過,帶上坑一坑卡比獸鑽角犀獸這些慢速攻擊手還是不錯的。

吼叫/吹飛/龍尾

優先度-6。強製替換對面另一隻寶可夢上場。

上場的寶可夢是隨機的,並不是由對方選擇。不過-6的優先度基本上就是最後才能動手了。

對於搞掉那些自己不想見到的寶可夢還是不錯的。

而且能突破替身也是它的優點。

超音波/奇異之光

使一隻寶可夢陷入混亂狀態。

不是什麽穩定控制,純偷雞的打法。

再來一次

使對方一隻寶可夢在3回合內只能使用最後使用的技能。

這個就是很好用的輔助技能了。一般也是高速輔助手會帶的。

一般就是專盯著那種開個狀態的人來的,比如什麽撒釘子的化石翼龍啦,高速移動的閃電鳥啦,上回合開了個守住的寶可夢啦。

配合定身法也是惡心的不行的一個套路。定身法不讓用最後使用的技能,再來一次隻讓用最後使用的技能。那怎麽辦?結果就是一個技能都用不了。

所以是真的非常好用的輔助技能。

劇毒

使一隻寶可夢中毒。

單打還有點用,雙打基本沒人用的技能。

主要原因還是因為雙打沒什麽機會給你等到劇毒把人跳死的時候。火力和單打不是一個等級的。

因為單打用的人多就順嘴提一下。

黑霧/清除之煙

複原場上所有寶可夢的能力等級。

主要是用來坑各種強化寶可夢的。再主要一點就是來坑臭臭泥皮克西這種玩素質變小的。正所謂一朝回到解放前。

白霧

自己的能力不會下降。

在有冰凍之風威嚇這樣的時代都不會有人帶的技能,這一作更不會有人帶了。

隱形岩

使對方替換出場的寶可夢受到傷害。

本作單打幾乎必帶的技能。雙打我個人來說認為優先級並不大。

因為雙打很容易通過保護+合理的配置來規避掉單打中必須要換人的場景。那你這個釘子就撒的沒什麽必要。

更不要說一票擊掌奇襲拍不死你,再來一次坑不死你。

所以隱形岩的攜帶率我覺得雙打就真的沒什麽必要了。

挑釁

3回合內目標不能使用變化技能。

輔助手的天敵。不能使用變化技能的輔助手跟鹹魚有什麽區別。

一般也是高速寶可夢帶。低速的人家本回合都放完了你挑不挑釁也沒什麽關係了。

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