遊戲資訊
流亡黯道 Path of Exile
  • 發售: 更新:2025-01-02
  • 發行: 平台:PC PS4
  • 開發: Grinding Gear Games
  • 平台: 發售:2013-01-23
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《流亡黯道》是由紐西蘭Grinding Gear Games研發,騰訊代理的暗黑風網遊大作。擁有上千種天賦,超高的技能培養和裝備搭配自由度,更有以物易物的穩定經濟系統,帶來極致純粹的硬核暗黑遊戲體驗!自上線以來,受到千萬歐美玩家熱捧,斬獲無數海外遊戲大獎,是正統暗黑集大成者。

《流亡黯道2》聖堂武僧將是魔劍士玩法 野蠻人專注於獨特武器斧

在2026流放嘉年華(ExileCon 2026)期間,《流亡黯道2》遊戲總監Jonathan Rogers和Mark Roberts介紹了聖堂武僧與野蠻人的開發方向。這兩個職業是原定12個職業中最後兩種尚未登場的職業,無法趕上12月11日推出的1.0版。

《流亡黯道2》聖堂武僧將是魔劍士玩法 野蠻人專注於獨特武器斧

Rogers認為,遊戲目前還沒有真正實現同時使用攻擊與法術的“魔劍士”玩法。德魯伊曾承擔類似嘗試,但現有激勵往往會讓玩家選擇純動物形態或純施法路線。團隊希望聖堂武僧真正融合兩種戰鬥方式,相關係統調整也將用於改善德魯伊。

《流亡黯道2》聖堂武僧將是魔劍士玩法 野蠻人專注於獨特武器斧

野蠻人的開發方向相對直接,將圍繞目前尚未加入遊戲的斧類武器展開。團隊計劃為斧頭設計其他武器無法替代的獨特機制。Rogers表示,如果到次年仍未推出這兩個職業,他會感到不滿意,但這一說法並非正式的檔期承諾。

《流亡黯道2》聖堂武僧將是魔劍士玩法 野蠻人專注於獨特武器斧

劇情方面,第五幕規模較大,第六幕則更短,並將重點放在衝向結局的過程。1.0賽季機制“瓦爾克拉斯征服者”會加入三方陣營、據點建設、NPC軍隊以及爭奪100座終局城堡的戰略層。該機制是否進入核心遊戲不會預先決定,團隊將根據玩家反饋處理。

外媒詳細報導:

《流亡黯道2》將於12月結束搶先體驗並正式推出,但屆時它仍算不上真正“完整”。遊戲將加入戰役的最後兩幕(第五幕和第六幕),以及決鬥者和暗影這兩個新職業,但即便如此,承諾推出的12個職業也仍然只有10個。

在ExileCon 2026上,我與遊戲總監Jonathan Rogers和Mark Roberts進行了一場幕後圓桌採訪,討論了GGG推出野蠻人和聖堂武僧的計劃、第五幕和第六幕將帶來怎樣的體驗,以及通過全新的1.0聯盟機制“瓦爾克拉斯征服者”為遊戲引入一套深度策略玩法的決定。

尚未在《流亡黯道2》中登場的兩個職業,對於玩過該工作室前作的人來說都非常熟悉,儘管那款RPG目前仍在持續運營。但隨著《流亡黯道2》更加強調鮮明的職業定位,我們可以期待這兩個職業發生怎樣的變化?

Rogers回答道:“我不想劇透太多,”但我認為,我們還沒有真正成功做出來的是魔劍士,也就是真正將攻擊與法術結合起來的職業。”他指出,德魯伊曾嘗試實現這一點,但由於缺乏足夠的激勵,大多數玩家要麽選擇純動物形態流派,要麽選擇純施法者流派。

Rogers表示:“對聖堂武僧來說,如果我們無法真正將這兩者融合起來,我會覺得我們失敗了,理想情況下,為實現這一目標而必須進行的一些改動,也能通過連帶作用幫助德魯伊。”

至於野蠻人,計劃則更為簡單:“我想,重點就是我們尚未加入的物品類型——斧。接下來要解決的問題,是如何讓斧顯得與眾不同:“這種武器有什麽獨特之處,是其他武器類型無法做到的?這是我們一直在考慮的問題。”

Rogers表示,GGG已經有了答案,但至少近期還沒有太多機會進行測試。

Rogers說:“很久以前,我們對所有職業都做過一些非常初步的測試,但其中很多是在WASD操作方式出現之前完成的。老實說,我不知道把它們放進現在的遊戲環境,放進我們目前正在開發的這些內容中,是否仍然合理。”

另一個重要問題是,我們可能要到什麽時候才能看到這兩個職業。

“如果明年還沒有推出,我會感到不滿意,但還是要走著瞧,最初的計劃是在1.0版本發布前把它們做出來。沒能做到這一點,我確實感到很遺憾,只是開發所花的時間比我們預期更長。不過,我的意思是,我們目前也不缺職業。”

大量開發時間都投入到了完善1.0正式發布時的戰役內容,也就是第五幕和第六幕。不過,Rogers認為,通關這兩幕所需的時間不會比完成現有的三個“過渡幕”長太多。GGG會視情況把這些過渡幕的內容整合到戰役和終局的其他部分。他指出:“第六幕稍小一些,更專注於一路衝向結局,其中有很多Boss,但實際規模並不是特別龐大。第五幕的規模則更大。”

Rogers承認:“我們一直很難做到一邊開發戰役,一邊並行製作其他所有持續運營內容。對我們的工作室來說,這確實非常難以管理。因此,對我而言,不必再承擔這個一直在後台推進的額外項目,將是一種巨大的解脫。”Roberts已經迫不及待地想回到每四個月一次的賽季更新周期:“我非常期待恢復這種節奏,讓兩款遊戲都穩定下來。”

Rogers解釋道:“我們的工作室特別擅長製作那些會在短時間內發布的內容。說實話,工作室在這種模式下運轉得最好,也就是‘好,下一個是什麽?開始吧,趕緊行動。’因為我認為,大家真的很喜歡製作那些玩家很快就能看到的東西。至於這些長期項目……我的意思是,它們當然很酷,我們也能完成,但確實沒那麽容易。”他笑著說:“所以戰役發布之後,對我們而言顯然就會進入簡單模式。”

另一項重要的新功能,是1.0版本的標誌性聯盟機制“瓦爾克拉斯征服者”。它在常規遊戲之上加入了一整套策略玩法:你將加入三個玩家陣營之一,建造要塞,集結一支NPC部隊,並與他們並肩作戰,奪取100座終局城堡。每座城堡都會讓你和盟友獲得進入珍貴狩獵場的資格。

Rogers承認:“我想,我們顯然受到了《魔法門之英雄無敵》的啟發。”。他長期以來一直是這個系列的粉絲,不過他也表示:“工作室裡的很多人其實從來沒有玩過《英雄無敵》。”

不過,真正體現《流亡黯道》特色的,是戰鬥開始後與自己的部隊並肩作戰。Rogers表示:“這多少有點像《真·三國無雙》;在這些凡人之中,你就像一位神。”GGG正在測試許多相關構想。“我們非常擔心所有人都會擠進同一個陣營,所以為了防止這種情況發生,如果某個陣營處於弱勢,就需要設計一種機制,讓叛逃到該陣營的玩家個人獲得極其豐厚的獎勵。”

Rogers認為,陣營機制“還需要進行一些調整”,因為在沒有達到實際玩家規模的情況下,幾乎不可能對它進行充分測試。他表示,GGG之所以選擇這種更側重個人貢獻的設計,而不是讓所有玩家共同推動一個龐大的戰爭進度數值,是因為後一種方式“會讓你覺得自己只是在把東西扔進虛空,完全感受不到自己對任何事情作出了貢獻”。相反,他們希望成功為所屬陣營奪回城堡的玩家能夠感到自己很特別:“你就是英雄,確確實實是你完成了這件事。”這可能會限制能夠獲得這份榮耀的玩家數量,但由於這套內容面向的是已經越過巔峰Boss階段的玩家,在那個層級上,玩家面對的本來就是一個“規模更小的社群”。

以如此大刀闊斧的聯盟機制開啟1.0版本,而且這套機制如此徹底地跨出了傳統ARPG玩法的邊界,會不會把標準定得太高?Rogers回答道:“嗯,希望我們能跨過這道門檻,每個聯盟的目標,都是帶來真正令人興奮、與眾不同且有趣的內容。理想情況下,玩家應該期待我們帶來的,就是那些出乎意料的東西。”

唯一令人擔憂的是,玩家可能很快就會習慣其中的一些功能,而一旦這些功能在未來被移除,他們也會立刻開始懷念。

Rogers思纜車:“展望未來,我猜玩家最希望保留的會是自動跑圖之類的功能,所以我想,我們遲早需要找到某種方式實現它,無論它最終是與這套系統相關,還是與另一套系統相關。答案會不會很簡單,也就是讓整個“征服者”機制成為核心遊戲的一部分?我們從不會預先決定哪些內容將進入核心遊戲,玩家會替我們作出決定。”

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