遊戲資訊
絕地求生 PLAYERUNKNOWN
  • 發售: 2017-12-20 (PC)
  • 發行: PUBG Corporation
  • 開發: PUBG Corporation
  • 平台: PC XboxONE
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 英文 日文 多國
《絕地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》是由PUBG Corporation製作發行的一款突破性的戰術競技類遊戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局遊戲將有最多100名玩家參與,他們將被投放在絕地島上,在遊戲的開始時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

經歷了接近一年的發展,絕地求生慢慢從一個娛樂遊戲,在電競化的路線上高速前行。隨之而來的,是許多藍洞當時完全唯有預料到的為題出現,比如這篇文章想表達的關於排位系統不合理的問題。

隨著遊戲水準的逐漸增加,漸漸發現,即便是我在鋼彈前500名的排名時期,我也會時不時的匹配到一些明顯不屬於那個分段的玩家,他們都擁有非常明顯的低於我的分段的特徵:被擊打立即就趴下或者在近達50米的範圍內找不到沒有消音器的攻擊的方向。

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

雖然說,並不是所有99個對手都如此,但是,這依然讓我判斷出,絕地求生排位系統是不真實的,因為你可以匹配到任何水準的選手。顯然,在絕地求生中,MMR機制並沒有應有的作用或者藍洞並未想要區分這種水準差異。

聲明:請記住下面所有的數字都是編出來的,而不是基於當前的MMR增益/損耗,只是為了證明絕地求生排位系統可以很容易的優化的更好。

關於絕地求生排位的設想:

一、假設

疑問:絕地求生到底是為了殺人還是為了勝利?生存到底是不是最終目標?我們如何為99個失敗者和1個勝利者在排位系統中定位?系統如何認定某種行為是“好的”——“壞的”,如何評分?

解決方案:首先,勝利是第一位的,也就是說你必須要活下來。但是,也必須要保持選擇的多樣性,讓你想怎麽玩就怎麽玩,比如去博取擊殺、獲得排名或者落地成盒。你如何獲得這些積分?設定一個固定的標準:不管是獲得非常多的擊殺還是去追求第一名。(但是這並不意味著,你的以較低的擊殺獲得一場勝利就沒有積分,擊殺雖然低,但是畢竟你依靠它獲得了勝利,那麽這場比賽的積分應該遠遠高於前十名的後九位)。

(意思是,不管你通過15殺獲得第一還是fnk到最後“喜吃雞”,你都將獲得100分,勝利就是勝利,不會有其他高擊殺玩家超過你的排名積分。)

這時候需要平衡的是其他99名玩家的積分,不管你處於2-100的哪個位置,只要你獲得了擊殺,你都可以獲得相應的積分。

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

例如:用A、B、C、D來分別代表4個玩家。

玩家A:以10次殺敵獲得第5名,每次擊殺他將獲得排名20積分+ 1擊殺分積累,總共30個評分淨積極。他最早落地,並在遊戲早期獲得了擊殺,但是決賽圈他沒能更進一步,但他的表現證明他能獲得這些積分。

玩家B:在第50名死亡,死之前他已經殺死8個敵人。由於過低的排名,他將損失25的排名分,但是由於他有8次殺死,所以他本局比賽輸掉了-25+8=17分。這樣,他不會由於過早被淘汰而失去更多的積分。

玩家C:跳到PECADO,在80名的位置死亡,獲得2個擊殺,導致他被扣掉50分。雖然他有2次擊殺,但是由於他沒有能夠更近一步的排名,所以他會損失-50+2=48分。

玩家D:贏得比賽,獲得100分。無論他獲得多少次擊殺(或多或少),他都在排名上贏得了比賽。(無法更清楚的描述這種分數排列方式,我只是覺得,僅僅是覺得,如果你以1擊殺獲得第一名,而第二名獲得了20擊殺,但是他的得分依然不能超過你,笑到最後的玩家應該獲得最高的淨勝分。)

二、層次明確的排位系統

絕地求生需要一個非常明確的排位系統,而不僅僅是通過MMR來計算我們的分數(就是我們現在的分數表現),我們設想給絕地求生引入一個等級系統,作為每個賽季結束時的獎勵,而不僅僅是“我排在前20%”!(後面參考了CSGO)

例如:

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參考CSGO排位系統白銀

黃金

大師

傳奇

全球精英

你的排位層次,應該就是你的技術指標,它應該向每個想要查看你水準的人展示。每一局遊戲結束,玩家們都能夠通過一個評分匯總畫面看到在該局比賽中損失/獲得了多少積分,把數據重點放在擊殺數量積分和被擊殺後的扣分上。(截至目前殺人數相當於你整體MMR收益的20%)

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

如何解決評分系統與等級設定的關係問題:

如何準確評價玩家的發揮而不會出現過度打分的情況;

如何扣除那些發揮不佳的玩家的積分而不讓他們對這個扣分感到厭煩和不合理;

如何在不影響遊戲流程的情況下實現這個系統?(這是一個要點,等級系統的設立稍不注意就會完全改變遊戲的性質。)

在知道雙方等級和積分的情況下,從被擊倒或者被擊殺的玩家那裡扣除積分,其他的東西都可以不做改變。(進入前十名的玩家可以獲得大量的積分收益,越靠近前列的名次收益越高。)

三、匹配系統

目前,絕地求生中並沒有一套完善有效的匹配系統,絕地求生的匹配不會參考我們任何人在小黑盒的評分,並且按照這個評分等級來匹配對手。實際上,絕地求生是在所有正在匹配的玩家中抽取100名玩家,然後“READY——GO”。如果你獲得了這局比賽的勝利,你只是獲得S級的評分,如果你進入前十,你可能獲得的是S-的評分,如果你落地成盒或者你什麽都沒做,你要麽不獲得加分,甚至會在你的現有積分上扣除一定評分。但是如果你一直處於比較低的分段,你甚至什麽都不用做,都會獲得一定加分。

所以,絕地求生現有的匹配系統,並不會影響你參加的這局遊戲的人是什麽水準。但是你知道,就像我文章開頭說的一樣,那些被打就趴下或者50米內槍聲也找不到的玩家,他們的遊戲體驗是極差的,同時,對於希望進一步提高的人來說,他們也不希望遇到這樣沒有挑戰的對手。

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

如果系統排名中的第一,和一個剛進入遊戲的萌新排在一起,這顯然不是太公平。小黑盒上的評分,是一個由小黑盒抓取的來源於絕地求生官方的數據,這樣的數據並不能代表什麽。每場比賽,依然有不同比例的水準不同的人一起競技,但是我們顯然需要與相同水準的人來遊戲,才能找到遊戲的樂趣或者獲得更大的進步。

但是,如果我的感覺是正確的,絕地求生匹配的參考數據是來自於最近十場勝率的話,那麽,類似同層級的對手匹配到一起的可能將不可能完美實現。

四、匹配時間

很多朋友看完上面,一定會擔心匹配時間問題。可能會擔心如同LOL或者CSGO一樣,由於定級系統的存在,導致匹配時間變長。

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

steamchats絕地求生即時玩家數據但是覺得完全沒必要擔心,在任何時間0-24小時內,絕地求生都擁有大量的活躍玩家。即便是那些處於下滑期的遊戲,比如LOL,OW,DOTA2,我都能夠在2-5分鐘內匹配到水準相當的玩家。

如果確實覺得2-5分鐘的匹配時間太長,可以減少每個伺服器上的匹配隊列,比如每個伺服器隻提供一個雙排隊列和一個四排隊列。這樣就不必擔心玩家被大量的匹配隊列分散了。

五、剩餘問題

現在依然還存在一些問題:

如果第一到第十都是加分,第十以後都是扣分。那當你的隊友過早死亡後,是隻獎勵他們擊殺分還是把排名分也給他們?是獎勵擊倒還是擊倒與擊殺都獎勵?

如何來平衡那些打出非常多傷害但是擊殺很少排名不好的玩家?比如你的隊友對某個對手造成20傷害,然後你擊殺了這個對手,那麽這個分是給你一個人,還是需要按比例分給你的隊友?

甚至,在最後某幾個圈擊殺對手的分數,是否應該比比賽初期擊殺對手的分數更高?

下表分別是歐美大神扒出的歐服單排和四排FPP模式不同分段匹配對手的分數分布:

絕地求生排位系統詳細分析 分數匹配是否平衡

單排FPP模式對手分數

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四排FPP模式對手隊伍平均分數

這些問題都還需要進行進一步的探索。

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