《實況足球2018》前瞻:在年度遊戲困境中謀創新
開發年度體育運動遊戲在業內算是一大苦差事了。每年都做一款遊戲,基本上沒有什麽喘息的太空,而且體育遊戲還要在不斷重複的基礎上尋求創新。體育遊戲本就沒有什麽新創意和不同之處可言。重複之餘尋求改進本就困難,光是一代一代做下來導致的一系列問題就很麻煩了。《實況足球2018》就面臨著這些問題,今年的作品相對略顯低調。
但並不是說《實況足球2018》就比去年的作品要差,我在E3上有限的試玩時間並不能洞悉這款新作的方方面面。但是我得到了一個機會去體驗Konami希望玩家注意到他們在引擎上的變化所帶來的全新特性。那款已經連著打造了三款舊作的塵埃遍布的Fox引擎已經遠去了,隨之而來的是一個更具現代氣息的新品,可以讓開發者在新作上打造更加真實的畫面。
在視效上的變革是立竿見影的。《實況足球》系列的球員動畫和物理基礎控制從未像現在這樣出色。球員的帶球動作更加精確,而在防守時也同樣出色。這款遊戲如今給人感覺更加自然,雖然相比那個最大的競爭對手來說還略有不足。球員之間的身體接觸總算不那麽街機化了,但斷球動作還是略顯笨拙。
帶球是今年這款作品強調的重點,《實況足球2018》希望在遊戲過程中讓球員的腳下更加靈動。與前作不同,使用右搖杆可以精確調整你的移動方向,也會立刻讓玩家上手並接受。這種感覺非常的重要,Konami明顯花費了很多時間去調校這種控制感。玩家會感覺帶球和擺脫對方的防守變得容易了,但也使得斷球問題更加突出了。
雖然對帶球控制進行了微調,但《實況足球2018》的節奏還是偏快,如果是系列的老玩家,應該不用擔心這些改動。每場比賽的節奏依然是種電光火石的感覺,玩家還沒反應過來就丟掉了球權,從前場被壓到了後場。遠射的感覺依然很棒,《實況足球2018》並沒有讓那些綠茵場老手感到陌生。
但當遊戲節奏慢下來的時候,一些遊戲改動就很明顯了。Konami更新了定位球系統,針對玩家提出的瞄準和輔助系統進行了改進。任意球的感覺更像《FIFA》了,更強調太空意識,而非簡單粗暴地給你的射門方向做個記號。點球也受益於這個系統,有點接近於EA這些年的改進,越來越真實了。
這些都是一些小改動,本質上來說還是跟以前差不多的。另外Konami還在MyClub上有一些改進,加入了一些奇怪的球員(博爾特踢球?有點過了)。一款年度遊戲想要在E3這樣的展會上立足是很難的,但《實況足球2018》還是有著獨到的樂趣所在。