《無人深空》永遠改變了宣傳方式!隻展示不承諾
儘管《無人深空》被多個媒體評為“年度最失望的遊戲”,但毫無疑問的是,這款遊戲,不管是你喜歡也好,討厭也罷,仍然是2016年最重要也是最具影響力的遊戲。今天Eurogamer便發文討論了《無人深空》給今後的遊戲業界帶來的改變。
作為2016年最具爭議性的遊戲,《無人深空》已經不是單純的個體遊戲的失敗,它給整個業界帶來了深刻的影響。在《無人深空》發售失利後,我(Eurogamer編輯)和一些遊戲開發人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來遊戲的計劃,或者是將來計劃加入的特性。有個開發人員說整個業界都在關注這個事,從《無人深空》的失敗中吸取了教訓。結果就是,隻展示,不承諾。不管你做什麽,不要當第二個《無人深空》。顯然《無人深空》讓遊戲開發商們多長了一個心眼,正在轉變自己的宣傳策略。
這對於那些具有野心,想在遊戲中嘗試不同的內容,新內容或者很難以解釋的東西時,這就很適用,比較適合那些實驗性或者是比較晦澀難懂的遊戲類型(小編注:比如《死亡之絆》)。這時開發商通常會發布一個精心打磨的預告片,啥也不說,就讓玩家感覺很酷,看起來很棒,但裡面說的是啥你也不清楚。
實際上比《無人深空》早發售兩年的《命運》就犯了類似的錯誤。我記得當時我採訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當時Bungie還沒有公布任何遊戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們並沒有這麽做,相反他們說了很多很多關於這個遊戲的。我記得但是動視發行總裁Eric Hirshberg稱《命運》為“共同世界的射擊遊戲”。我們所有人都不知道他這句話什麽意思。然而當動視推出BETA版後,事情逐漸明朗起來。這並不是很多人期待的那個遊戲,而是一個別的遊戲。
這正是現在的遊戲開發商們現在極力想要避免的東西。我沒有開發過遊戲,但很多人告訴我,開發遊戲是一個很混蛋的事兒。很多人告訴我開發遊戲,不到最後別給承諾。當然除非你是在暴雪。
這意味著《無人深空》改變了宣傳規則,意味著越來越多的開發商不到最後不亮牌,生怕自己早先的承諾沒有兌現,生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開發商則邀請玩家參與早期的技術測試或者是發布沒有編輯過的實際演示。在後《無人深空》世界,這種宣傳將盛極一時。
再比如微軟旗下Rare工作室開發的海盜題材多人遊戲《賊海》,融入了探索和海戰。至少在E3 2015上公布時是這樣描述這款遊戲的。這是一個網遊還是單機,是免費的嗎?在遊戲中我們都能做些什麽帶著這些問題,我們在E3 2016上再次追蹤這個遊戲。然後我們(Eurogamer)單獨寫了一篇報導,後來Rare發布了一個遊戲上手Demo,效果當然要比我們寫的那篇稿子強。當時我採訪到了Rare開發人員,問了下關於實際玩法的問題,但是我得到的問題卻比答案還多。然後《無人深空》這事兒就發生了。
2016年快到聖誕節時,Rare推出了一個內部測試計劃,邀請粉絲去測試遊戲的早期版本。這個技術Alpha測試邀請到了1000名玩家參與。後來官方還發布了一個Alpha版本的實際演示,化解了我們心中很多疑惑。這就是我們剛才所說的:隻展示,不承諾。
如果要我(Eurogamer編輯)說的話,這其實是一件好事,不管是對玩家還是開發商。儘管《無人深空》最近推出了一些補丁,但肯定不會達到起初創始人Sean Murray的承諾和玩家們對這款遊戲的預期水準。