《尼爾:自動人形》總監致謝:全靠粉絲的支持
今天,《尼爾》和《尼爾:自動人形》的遊戲總監橫尾太郎在PS官方部落格上公布了一些幕後遊戲開發軼事趣聞。
“大家好,我是橫尾太郎,我是《尼爾:自動人形》的遊戲總監,這部作品將於3月7日登陸北美PS4。
我今天出現在這裡是因為收到了PS部落格團隊提出的一個問題:
初代《尼爾》成為了一款小眾經典,那麽這部續作對你來說意味著什麽?目標又是怎樣的?
說實話這個問題很難回答,因為我並沒有什麽崇高的目標。相反,這更像是一種處於習慣的強迫。
我最初製作《尼爾》的時候,當時的公司商業結構很不利於遊戲創作,所以我告訴自己‘太累人了,我還是辭職算了’。當時我編寫的概念創意文檔,我以為將會是我最後一個項目,那個概念創意就是《尼爾》的原型。
經過幾輪輾轉反側,初代《尼爾》最終成為了一款我自己喜歡的遊戲,不過銷量不太好,而且我也的確離開了以前的公司。
然而,初代作品的粉絲在遊戲發售以後很長一段時間裡都在繼續熱情地支持。製作人注意到了這款遊戲,於是就開啟了《尼爾:自動人形》項目。後續的一系列事件最終實現了這款遊戲的問世。
白金工作室參與本作開發的所有人都非常喜愛初代作品,也為我們創造了一款精彩的遊戲。我負責的是場景劇本,不過做的很屎,希望大家別抱太大期待。
不好意思有點跑題。
我想說的是,初代《尼爾》和《尼爾:自動人形》之所以能夠問世都多虧了粉絲們的支持。一款遊戲真正的本質並不在於總監的個人魅力和目標願景,而是在於作品喚起的許多人的莫名熱情所形成的東西。
經過這樣一種成型的過程,我真不知道《尼爾:自動人形》將會達成怎樣的結果。但我知道一定會引起各種各樣的反應。有人會覺得好玩,也有人會覺得無聊。但作為遊戲的創作者之一,我真切希望這款遊戲能夠為玩家帶來一些意義。
好的就這樣,再會。”
筆者覺得,如果說橫尾太郎的場景腳本是“屎”,那也一定是香噴噴的屎。
《尼爾:自動人形》日本地區發售首周售出了將近20萬套,預計3月7日登陸北美,3月10日登陸歐洲。PC版《尼爾:自動人形》將於3月17日發售。