從賣遊戲到靠內購:動視暴雪15年收入結構巨變

2025-12-28

有網友分享了動視暴雪從2008年到2022年這15年間的收入結構變化,可以明顯看到動視暴雪的遊戲銷售額在總收入中的佔比越來越低,而微交易漸漸成為收入大頭。

從賣遊戲到靠內購:動視暴雪15年收入結構巨變

2008年,在動視和暴雪合並之初,公司收入仍高度依賴傳統“賣斷製”產品銷售,實體和數字遊戲貢獻了約62%的收入,而內購、訂閱及其他服務僅佔38%。

在2009—2012年間,產品銷售佔比一度攀升至75%,這與《決勝時刻》《暗黑破壞神》《魔獸世界》等核心IP的強勢表現密切相關,反映出當時主機和PC完整遊戲銷售仍是行業主流。

轉折點出現在2013—2015年前後。隨著手遊、在線服務型遊戲和持續變現模式興起,動視暴雪的收入結構迅速向“長期運營”傾斜。

到2015年,兩條曲線首次交叉,內購和訂閱收入佔比達到52%,超過產品銷售。

此後趨勢幾乎不可逆轉:2016年起,產品銷售佔比迅速跌至三成左右並長期停滯,而遊戲內消費、戰網、訂閱服務等則穩定在70%以上,成為公司最核心的現金來源。

到2022年,也就是被微軟收購的前一年,動視暴雪的產品銷售收入僅剩22%,而內購與訂閱已高達78%。這不僅反映出公司自身戰略的變化,也折射出整個遊戲產業從“一次性買斷”向“服務型、長期付費”模式的轉型現實。

這意味著遊戲會更頻繁的更新以及更長的遊戲生命周期,而對廠商來說,則是更穩定、可預測的收入結構,但也伴隨著對內容持續輸出和玩家黏性提出了更高的要求。

玩家回應:

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這是巧合嗎?在強推DEI之後,動視暴雪遊戲銷量一直在穩步下滑,而微交易成為了遮羞布

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