《銀河戰士Prime 4:超越》開發者介紹開發歷程
任天堂披露了諸多值得關注的細節,涉及《銀河戰士Prime 4:超越》的創作起源,以及該項目開發過程中遇到的重重難關。
《銀河戰士Prime 4:超越》是任天堂近年來推出的最具話題度的遊戲之一,其一波三折的開發周期正是核心原因。儘管這款遊戲早在2017年就已對外公布,但直到今年才正式發售。開發工作交由Retro工作室重啟,是導致公布與發售間隔許久的主因,不過這背後還另有隱情。
關於本作的立項初衷,本周《周刊Fami通》刊登的任天堂開發者訪談顯示,最初竟是美國任天堂提出了開發《銀河戰士Prime 4》的需求。此外我們還了解到,項目移交Retro工作室時,該工作室“尚未具備開發《銀河戰士Prime》系列作品的組織架構”。參與遊戲開發的新團隊成員,也必須從頭學習打造《銀河戰士Prime》系列作品的核心要義。

以下是我們對訪談原文的翻譯內容:
問:請介紹一下這款作品的開發細節。
答: 這個項目的啟動源於美國任天堂的提議,他們希望我們開發一款《銀河戰士Prime》系列的正傳續作。我們當時一直在思考,如何才能在保留系列“Prime”核心特質的同時,為玩家帶來全新的遊戲體驗。與此同時,我們也決定將薩姆斯與希拉克斯的恩怨糾葛作為故事主線——這是我們長久以來就想著手創作的內容。
問:在漫長的開發周期中,你們遇到的最大難題是什麽?又有哪些方面是你們格外重視的?
答: 開發過程中,我們更換了合作的開發公司,項目也隨之交由Retro工作室重啟。但彼時的Retro工作室,還沒有搭建起適配《銀河戰士Prime》系列的開發體系,因此我們的首要任務就是先完善這套體系。此外,部分場景模型和過場動畫的製作工作被外包給了外部公司——尤其是場景數據的製作,需要大量外部團隊的支持。所以我們首先要完成合作公司的篩選工作,之後還需跟進後續的各項管理事宜。進度管理團隊在兼顧開發進度與內容質量方面提供了極大的幫助,我對此心懷感激。同時,也十分感謝工作室裡所有參與數據製作的同仁。
至於我們格外重視的方面,應該是確保新團隊成員能準確理解我們的設計方案。我們要做的不只是一款遊戲,更是能傳遞給玩家獨特體驗的作品。尤其是讓所有人都理解《銀河戰士Prime》系列所蘊含的“ま(留白)”的意境,這一點花費了我們不少時間。
不過最終,我認為團隊成員們不僅領會了這種設計思路,也參透了這個源自日本的“留白”理念的精髓。
