PS5等主機光碟製作成為行業機密 任何人不許公開談論
近日外媒GameFile深度調查主機實體光碟產業鏈,結合索尼數字化計劃、任天堂全新定價策略,揭開實體遊戲成本與行業轉型現狀,PS5、Xbox遊戲光碟完整生產流程至今屬於嚴格保密的行業內部信息。記者走訪產業鏈多方從業者後發現,所有參與光碟生產、認證環節的人員均無權限對外公開完整製造工序,索尼、微軟官方也拒絕對光碟相關問題作出任何正式回應。

發行商想要推出實體版本流程繁瑣:首先向平台提交發行申請、簽署庫存兜底協議,遊戲必須通過主機技術認證,確認光碟容量、外包裝規範後才能投入量產,整套環節涉及多層商業保密條款,外界很難獲取完整細節。
堆業內測算數據顯示,僅光碟本體制造成本就達到遊戲建議零售價的15%。以70美元3A大作舉例,單張光碟生產成本超過10美元。如果遊戲容量過高需要多碟分裝,成本會進一步上漲。
除此之外實體版還要疊加包裝、全球物流、倉儲損耗、線下零售商分成等額外開銷,綜合下來實體發行整體成本遠高於數字版,廠商單份實體拷貝利潤被大幅壓縮。而數字遊戲無需實體物料與線下渠道,平台與發行商留存收益更高,這也是各大廠商力推數字模式的核心原因。

索尼官方已公布規劃,2028年1月起所有PS全新遊戲僅發售數字版,不再生產實體光碟,僅保留此前已發售作品的盤片庫存流通,全面向數字商店模式靠攏,也是當前主機廠商中數字化步伐最快的一方。Switch2第一方遊戲啟用差異化定價規則,同一款遊戲實體卡帶售價比數字版高出10美元,官方解釋是實體卡帶生產、分銷成本更高。雖然線上數字購買更劃算,但線下商超常會推出折扣活動,部分時段實體售價能與數字版持平。
玩家社區也指出,實體盤存在二手流通屬性,通關後可轉售回血。而數字版永久綁定帳號無法轉讓,兩種模式各有閱聽人群體。
近年主機數字遊戲銷量佔比逐年走高,實體盤整體市場規模持續下滑。但仍有大量收藏向玩家堅持購買實體版本,看重實體盒、光碟的收藏價值。而追求性價比、便捷遊玩的玩家更偏向數字版。業內分析認為,短期之內實體盤不會徹底消失,但長期來看數字發行會成為行業主流,實體媒介或將逐步淪為小眾收藏品類。
