索尼放棄實體盤 其實早在PS3時代就已埋下伏筆
儘管索尼決定在2028年前放棄PlayStation實體光碟,但這一決定其實並不令人意外。這更像是過去十多年行業發展趨勢的最終結果,也讓人想起了一項曾引發巨大爭議的商業做法——一項直指二手遊戲市場、雖然廠商從不願明說的政策。它曾短暫掀起軒然大波,隨後卻漸漸被人遺忘。
在2000年代末到2010年代初,包括EA、育碧以及索尼PlayStation在內的多家大型發行商,都曾為帶有多人模式的遊戲推出所謂的“Online Pass(在線通行證)”。

當時,實體版遊戲包裝內都會附帶一張印有兌換碼的紙卡。玩家需要在主機的在線商店兌換這組代碼,才能解鎖遊戲的在線功能。
這項機制帶來的影響十分巨大:由於兌換碼只能使用一次,任何後來接觸這張實體光碟的人——無論是借來遊玩,還是從二手市場購買——都無法獲得在線遊戲資格,除非再額外購買一張Online Pass。
這一做法曾被應用在EA的《戰地風雲3》《死亡空間2》《極速快感:熱力追蹤》等熱門作品上,而育碧和PlayStation隨後也紛紛效仿,將類似機制應用到旗下核心遊戲中。
育碧將其命名為“Uplay Passport”,而我至今仍清楚記得,自己購買的《Resistance 3(抵抗3)》和《Uncharted 3(秘境探險3)》實體版中,都附帶了一張“PSN Pass”。
如果你當時詢問這些發行商為何推出這項政策,他們都會刻意回避二手遊戲的話題,而是強調在線服務所提供的“額外價值”。

2010年,在為《Tiger Woods PGA Tour 11(老虎伍茲PGA巡回賽11)》的Online Pass辯護時,當時擔任EA Sports高級副總裁(現任EA CEO)的Andrew Wilson表示,公司“在在線服務方面投入了大量資金”,因此希望這些功能能夠保留給“真正向EA付費獲得這些服務的人”。
索尼在解釋PSN Pass時也給出了類似理由。《秘境探險3》總監Justin Richmond在2011年表示,伺服器維護需要持續投入,並補充道:“歸根結底,遊戲總得賺錢。”
《戰地風雲3》的一位製作人則說得更加直白:
“我們當然更希望你購買新遊戲,而不是二手遊戲。因為購買二手遊戲對我們來說只有成本,我們一分錢都賺不到,但仍然需要為你提供伺服器空間以及其他在線服務。”
不過,玩家的反對來得既迅速又猛烈,這項做法最終在2013年前後逐漸被淘汰。
EA表示,這是基於玩家反饋所作出的決定;育碧也承認,Passport系統“已經不再是提供遊戲體驗的最佳方式”。
與此同時,索尼則借著擁抱二手遊戲市場和反對微軟Xbox One最初計劃實施的在線DRM政策,成功贏得了玩家支持。
PlayStation當年宣布PS4支持二手遊戲時,現場觀眾爆發出了震耳欲聾的歡呼聲。
而與13年前那個熱烈沸騰的發布會形成鮮明對比的是,索尼這一次宣布放棄實體光碟,僅用了官方部落格中的短短三段文字,通篇都是冷冰冰的商業措辭,幾乎沒有任何人情味,也絲毫沒有對那些將因實體遊戲退出歷史舞台而受到影響的玩家表達同理心。
這些年來,發行商已經找到了更多盈利方式,讓玩家更加依賴自己的生態系統,例如Battle Pass(戰鬥通行證)以及各種微交易。
至於數字版銷售,索尼如今也已經擁有足夠的數據來證明自己的策略是正確的。
在Online Pass盛行的年代,數字版購買還遠沒有今天這樣佔據主導地位。而如今,數字版銷量早已遠遠超過實體版,因此索尼知道,即便公告發布後出現大量批評和請願,它也完全可以“等風頭過去”。
當銷量以及更高的利潤率都站在自己這一邊時,索尼已經沒有必要再采取迎合玩家情緒的策略。
如今的市場環境,終於讓遊戲平台完成了十多年前就想做卻沒能做到的事情。
看看Xbox據稱正在籌備的“光碟轉數字版(Disc-to-Digital)”計劃吧,它與微軟當年在Xbox One時期試圖推行、後來又180度轉向放棄的理念極為相似。
相比索尼如今徹底放棄實體發行的政策,這種“光碟轉數字版”的方案,現在反而顯得像是一種相對溫和的折中方案。
無論這些公司最終會采取怎樣的策略,可以確定的是,這些政策都將對二手遊戲市場造成沉重打擊。
即便當年PS4/Xbox One時代,索尼和微軟曾高舉支持二手遊戲、反對在線DRM的大旗,如今回頭看,卻讓人覺得,它們其實一直都在等待一個合適的時機按下那個開關——而現在,這個時機已經到了。
我們正在走向這樣一個未來:遊戲平台對自身數字生態系統的控制將變得前所未有地牢固,而玩家對於自己所購買遊戲的所有權,卻正在一點點被削弱。
如今,我甚至開始懷念那個年代——那時玩家最大的煩惱,不過只是打開遊戲盒後,還得拿出裡面那張小小的兌換碼紙卡。
