《歐陸風雲5》負責人認為P社的DLC策略非常成功

2025-10-26

如果你玩過Paradox的遊戲,肯定清楚它的套路。該工作室旗下的4X策略遊戲和宏大策略遊戲尤其“長壽”,持續推出付費DLC為其續命——這些DLC既包括零散的小插件,也有完整的大型擴展包。不過這種模式並非總能按計劃推進,《歐陸風雲4》的執行情況就格外參差不齊,但《歐陸風雲5》的負責人約翰·安德森認為,問題不在於Paradox的DLC策略。事實上,這種策略“簡直太成功了”。

《歐陸風雲5》負責人認為P社的DLC策略非常成功

在接受採訪時,安德森表示,DLC模式在後勤和財務層面都取得了成功。“我們剛開始採用這套體系時,工作室只有12個人。那大概是《十字軍之王2》發售前後,當時我們還在開發《歐陸風雲4》。現在我都不清楚Paradox斯德哥爾摩工作室有多大規模了——300、400甚至500人?我現在對斯德哥爾摩那邊的情況不太了解。”

“我們為多款遊戲搭建了持續運營的體系,讓它們保持活力,所以我覺得這套體系非常出色,至少從成功與否的角度來看是這樣。”

儘管Paradox在過去幾年裡遇到了不少問題,但如今它已成長為比以往大得多的發行商,旗下擁有5個內部開發團隊。而且根據安德森在Paradox廷托工作室的經歷,DLC模式的優勢還體現在與商業和增長無關的方面。

他說:“這套體系意味著,作為負責項目的遊戲總監,你能完全掌控內容的發布時機。你決定要加入哪些內容、設定多大的規模,也能精確決定發布時間和發布內容。所以,能否帶領團隊打造出優質產品並成功推出,全看你這位遊戲總監的能力。”

不過他也承認,這套模式的推行並非一帆風順:“早期的很多DLC其實都是在摸索。《征服天堂》(Conquest of Paradise)是第一個大型DLC,當時我們還在想‘該做些什麽呢?’,最後決定為新大陸做一個隨機地圖生成功能。效果還算說得過去。”他表示,在那之後,團隊的開發思路更多地會根據玩家反饋調整,但這也並非總能帶來完美結果。

安德森解釋道:“做了一段時間DLC後,你會發現靈感逐漸枯竭。比如我們曾承諾要做一個以海軍為核心的DLC,但始終想不出好的設計方案,最後就做出了《我們的海》(Mare Nostrum)。你去谷歌上搜搜就知道,沒人討厭這款DLC,但也沒人喜歡它——就是無聊,平平無奇。”

當被問及是否擔心玩家從內容齊全的《歐陸風雲4》存檔轉而玩《歐陸風雲5》基礎版時,會覺得少了點什麽,安德森表示他“已經考慮過很多次”,但“這沒什麽好擔心的,因為我們之前通過補丁或免費更新給《歐陸風雲4》添加的幾乎所有功能,要麽已移植到《歐陸風雲5》中,要麽被新系統取代了。”

至於《歐陸風雲5》的DLC計劃,安德森表示,他希望Paradox的這套模式能繼續發揮作用。

他說:“我認為《歐陸風雲5》能成為一個優秀的長期運營平台。世界上有那麽多國家、那麽多歷史事件,我們可以圍繞這些內容創作新素材,為遊戲搭建一個能支撐多年運營的框架。”

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