據報導Valve認定Steam Machine成功 未計劃半條命3為其獨佔
據最新報導,Valve公司認為其推出的全新主機尺寸客廳PC產品Steam Machine取得了成功。
彭博社調查記者傑森·施賴爾在近期發布的視頻中,梳理了Valve打造Steam Machine長達14年的研發歷程。他解釋道,Valve衡量這款設備成功與否的標準,與索尼、微軟等傳統遊戲硬體廠商截然不同。
受記憶體、存儲與顯卡元器件成本持續上漲影響,Valve不得不推遲生產進度,最終產品零售價也遠高於最初的目標定價,起售價超過1000美元。儘管定價偏高,施賴爾仍指出,每一批量產的設備始終處於售罄狀態。他表示,Valve從未打算讓這款產品在銷量層面與PlayStation、Xbox直接競爭。恰恰相反,公司的核心目標是鞏固PC生態布局,推動SteamOS覆蓋更多類型的硬體設備。“我認為他們確實將這款產品視作成功。”施賴爾說道。

施賴爾提到,Steam Machine的項目雛形最早可追溯至2012年。當時Valve擔憂微軟的Windows生態會愈發封閉,因此開始探索基於Linux的替代方案,相關舉措包括研發SteamOS系統,以及2015年推出的初代Steam Machines系列產品。
初代Steam Machines最終未能打開市場。Valve當時選擇與第三方硬體廠商合作,並未自主研發硬體,導致不同型號的配置參差不齊、品牌定位模糊,各版本定價也相差懸殊。此外,當時Linux的遊戲兼容性尚處於起步階段,大量Steam遊戲無法在該平台上正常運行。
Valve並未徹底放棄這一構想,而是投入數年時間研發Proton兼容層。施賴爾解釋道,這款兼容層最終發展成熟,為2022年面世的Steam Deck掌機提供了核心技術支撐。掌機的市場成功讓Valve確信,SteamOS已經具備重返客廳遊戲市場的條件。Valve的工程師向施賴爾透露,Steam Deck OLED發售後,新一代Steam Machine的開發進度明顯加快。
與傳統主機廠商不同,Valve選擇不對硬體進行補貼銷售。施賴爾表示,Valve希望更多廠商都能推出搭載SteamOS的遊戲PC,而非靠一款第一方設備壟斷市場。公司的長期戰略聚焦於壯大自身數字平台,而非將玩家綁定在專屬硬體上。秉承這一理念,Valve向施賴爾明確表示,公司從未考慮過讓《半條命》新作成為Steam Machine的獨佔作品,因為獨佔策略與公司的發展目標完全相悖。
