前正當防衛主創新作《Samson》戰鬥系統細節公開
近日,由《正當防衛》製作人領銜的Liquid Swords工作室發布了開放世界動作遊戲《Samson》的最新開發者日誌,詳盡揭秘了其基於物理與實時動畫的格鬥系統設計。遊戲戰鬥靈感源自《怒火攻心》《盜火線》等80-90年代經典動作電影,力圖打造一種“不擇手段、混亂寫實”的近身體驗。

遊戲總監Strati Zerbinis介紹,《Samson》的戰鬥核心並非讓玩家扮演超級戰士,而是塑造一名“易受傷害的普通人”。主角會疲憊、會重傷、會被擊倒,尤其在面對多名敵人時極易陷入困境。遊戲幾乎不存在“公平對決”——敵人會主動包圍、從背後偷襲,迫使玩家必須不斷移動、變換戰術,並充分利用環境。
開發早期團隊曾考慮加入槍械,但最終決定聚焦於近身格鬥。他們認為槍戰會讓遭遇戰變得簡單並削弱緊張感,而徒手與冷兵器對抗則能創造更不可預測的動態局面。該設計理念受到《師父》《Oni》《戰士幫》《香港秘密警察》等遊戲的影響。

遊戲戰鬥不依賴預設連招,而是鼓勵玩家自由組合攻擊、格擋、閃避與擒拿,形成即興打法。敵人會對玩家重複行為進行適應,因此必須不斷變換風格。環境破壞與互動是戰鬥的核心要素——玩家可摧毀房間、阻塞通道、製造障礙,甚至撿拾碎片作為臨時武器。
為實現這一願景,團隊開發了一套融合實時動畫與物理模擬的原創戰鬥系統。該系統支持靈活的動作銜接與時間判定,並對打擊、碰撞甚至車輛互動產生真實反應。同一套物理規則同時作用於玩家與NPC,確保了戰鬥互動的統一性與可信度。

在敵人AI方面,團隊結合了傳統行為樹與現代動作規劃系統,目標並非展示算法複雜度,而是塑造行為可信、能持續帶來挑戰的對手。
設定於90年代的《Samson》也從《盜火線》《浪人》等電影中汲取車輛設計靈感。載具不僅是交通工具,更是戰鬥工具——可用於衝撞敵人、破壞場景、製造拋射物,或進行戲劇性的場景切入。

目前,《Samson》已在Steam平台開啟願望單,累計添加量超過10萬份。遊戲預計登陸PC平台,發售日期尚未公布。
