Xbox 2026戰略藍圖曝光 將中國市場列入核心增長點
Xbox新任CEO阿莎·夏爾馬 (Asha Sharma) 繼續對這家遊戲巨頭進行大刀闊斧地改革。在今天與員工舉行的全體會議上,她宣布“Microsoft Gaming(微軟遊戲)”這個名稱將被棄用。未來,微軟將重新啟用“Xbox”作為其遊戲部門的名稱。夏爾馬還闡述了她對Xbox未來的願景,其中包括可能對獨佔遊戲模式進行調整。
在由阿莎·夏爾馬和Xbox首席創意官Matt Booty共同撰寫的備忘錄中,他們概述了該品牌未來的四大優先事項。這些優先事項分別是硬體、內容、體驗和服務。對於服務,其首要目標是“通過清晰的差異化和可持續的經濟模式來強化Game Pass”。

深耕全球增長引擎:聚焦中國市場
在回歸“Xbox”品牌的背後,夏爾馬強調了對全球增長市場的重視,尤其是中國市場。她指出,Xbox不僅要在西方市場保持領先,更要深度融入中國這個全球最活躍的遊戲生態。

Xbox必須成為我們的標誌
“當我們全員步調一致時,表現才最為出色。“Microsoft Gaming”描述了我們的架構,但無法描述我們的野心。所以,我們要回到起點,更改團隊名稱。”
2022年,微軟宣布以754億美元收購動視暴雪,並同時正式啟用“微軟遊戲”這一名稱。當時菲爾·斯賓塞是Microsoft Gaming的首任CEO。

主機仍是根基
夏爾馬和Booty表示,他們對Xbox未來的目標是“構建一個連接世界各地玩家和創作者的全球平台”,而主機將成為“優質”體驗的“基礎”。
“Xbox將致力於打造價格親民、個性化且開放的遊戲體驗。我們將提供靈活的定價方案,讓玩家輕鬆入門並持續暢玩。遊戲體驗將根據您的喜好進行調整,讓您自定義遊戲方式,找到心儀的內容,並結識志同道合的朋友。我們將面向所有創作者開放,從個人開發者到大型工作室,為所有人提供觸達全球閱聽人並持續發展遊戲的工具。”
核心目標:活躍玩家規模
夏爾馬和Booty表示,Xbox未來的核心目標將是“活躍玩家”,為了實現這一目標,他們將專注於硬體、內容、體驗和服務這四大優先級來執行這一戰略:
硬體:
穩固第九世代主機,打造健康高質量的基石
推出Project Helix,在性能上保持領先,並支持暢玩主機和PC遊戲
領跑舒適、個性化且高性能的外設領域
構建強大的生態系統,擴大選擇余地和覆蓋範圍
內容:
增長並延續深受玩家喜愛的長青IP系列
進化第三方合作夥伴關係,強化未來五年的作品陣容
進軍中國、新興市場和移動優先閱聽人
維持並增長在線運營遊戲
提升以創作者為核心的平台(如《我的世界》、《上古卷軸》、《盜賊之海》)
體驗:
為玩家和合作夥伴解決基礎性問題
讓Xbox成為開發者和創作者構建與成長的最佳選擇
徹底改進發現、定製、社交和個性化功能,連接整個社區
服務:
通過清晰的差異化和可持續的經濟模式鞏固Game Pass
通過嚴格的成本管控回歸持久增長
讓雲遊戲在電視和低成本設備上擁有原生、快速、可靠的體驗
有針對性地利用並購,在內生增長過慢的領域加速發展。

Xbox全員信 全文
我們的初心很簡單:遊戲應當通過共同的體驗將人們聯繫在一起。正是這一理念促成了2001年的第一代Xbox、2002年的Xbox Live,以及從好友列表、成就系統到派對功能和跨設備遊玩等一系列連接方式。如今,Xbox已觸達全球超過5億名玩家,擁有娛樂界最重要的一系列頂級IP。
從一開始,Xbox就是由一群敢於嘗試他人所不敢為的人建立的。我們曾在一家企業級公司內部押注消費級市場,因為我們深信遊戲將定義客廳體驗,而我們不能錯失這個機會。
這種精神伴隨我們走過了過去25年,也將引領我們繼續前行。
我們還有重任在肩
玩家們感到有些沮喪。
主機的系統更新頻率變低了;我們在PC市場的表現還不夠強勁;價格門檻讓部分人感到吃力;而搜索、發現、社交和個性化等核心體驗依然顯得支離破碎。開發者和發行商也提出了更高要求:更好的工具、更深入的洞察,以及一個能幫助他們快速成長的平台。
與此同時,新一代玩家正帶著不同的期待步入網絡。他們的時間被遊戲、媒體和其他一切爭奪注意力的內容所瓜分。他們希望在熟悉的平台上看到更多內容,想要塑造自己遊玩的世界,想要共同創造和社交,而不僅僅是坐在一起玩遊戲。
這些變化正發生在行業重塑的大背景下。
主機市場依然龐大且穩健。Windows平台現在代表了更多的玩家和更長的在線時長,且競爭愈發激烈。雖然玩家接觸遊戲的途徑比以往任何時候都多,但打造大作的成本和時間也在不斷攀升,這給作品產出及風險評估帶來了巨大壓力。近期一些爆款作品出自小團隊甚至個人之手,而像Roblox這樣的平台所產生的體驗,其規模已足以媲美大型IP。此外,越來越多的玩家選擇訂閱服務作為主要遊玩方式,他們期待即時訪問、持續的價值以及不斷更新的遊戲庫。
遊戲行業正變得全球化且極具競爭力。市場超過一半的收入、玩家和增長都來自我們的核心市場之外。但世界其他地區不僅是龐大的市場,那裡的開發者正日益與成熟的西方工作室抗衡,他們兼具規模、速度,並勇於重塑那些曾被認為已經定型的遊戲類型。
過去讓我們成功的模式,無法帶我們走向未來。
Xbox將成為全世界遊玩的地方
在下一個時代,Xbox將變成什麽樣?
Xbox將成為全世界遊玩與創造的地方。我們將構建一個連接全球玩家和創作者的平台。主機是我們的根基,提供頂級體驗;雲技術則將這種體驗帶到任何設備上。你可以隨心所欲地遊玩,你的遊戲、進度、好友和身份將跨越主機、PC、手機和雲端。
Xbox將致力於打造親民、個性化且開放的體驗。 我們將提供靈活的定價,讓玩家輕鬆入門並持續遊玩。系統體驗將因你而變,讓你自定義遊玩方式,幫你發現心儀的內容,並連接志同道合的夥伴。我們將向所有創作者開放,從獨立開發者到大型工作室,為所有人提供觸達全球觀眾並讓遊戲持續增長的工具。
我們全新的“北極星”(核心目標)將是:日活躍玩家數。
我們將通過以下四大優先級來執行這一戰略:
硬體:穩固第九世代主機,打造健康高質量的基石;推出Project Helix,在性能上保持領先,並支持暢玩主機和PC遊戲;領跑舒適、個性化且高性能的外設領域;構建強大的生態系統,擴大選擇余地和覆蓋範圍。
內容:增長並延續深受玩家喜愛的長青IP系列;進化第三方合作夥伴關係,強化未來五年的作品陣容;進軍中國、新興市場和移動優先閱聽人;維持並增長在線運營遊戲。提升以創作者為核心的平台(如《我的世界》、《上古卷軸》、《盜賊之海》)。
體驗:為玩家和合作夥伴解決基礎性問題;讓Xbox成為開發者和創作者構建與成長的最佳選擇;徹底改進發現、定製、社交和個性化功能,連接整個社區。
服務:通過清晰的差異化和可持續的經濟模式鞏固Game Pass;通過嚴格的成本管控回歸持久增長;讓雲遊戲在電視和低成本設備上擁有原生、快速、可靠的體驗;有針對性地利用並購,在內生增長過慢的領域加速發展。
在此過程中,我們將重新評估獨佔策略、發布窗口和人工智能的應用,並在學習和決策過程中分享更多細節。
我們就是Xbox
為了實現這一宏偉計劃,我們的工作方式必須轉變。
當我們全員步調一致時,表現最為出色。“Microsoft Gaming”描述了我們的架構,但無法描述我們的野心。所以,我們要回到起點,更改團隊名稱。
我們就是Xbox
我們擁有一種高度自主的文化,讓天馬行空的創意在此茁壯成長。我們的職責不是抹平差異,而是將每個人連接成比任何單一工作室或產品更偉大的整體。
我們必須誠實面對現狀。我們是一個挑戰者,應對當下的局面需要速度、活力以及某種程度上的自我審視——這可能會讓人感到不適。在最佳狀態下,我們應秉持:
贏得每一位玩家
保護我們的藝術
保持反叛精神
追求進步而非完美
重實效輕形式
先核心後外延
全力解決問題
速度即學習
創作者優先於管理者
清晰即仁慈
在過去的五年裡,Xbox和整個行業經歷了難以想象的劇變,但這支團隊始終在為社區履行承諾。感謝大家專注於核心任務。在接下來的62天裡,我們為能夠兌現“卓越遊戲、Xbox回歸、遊戲未來”的承諾感到自豪。我們在這裡是為了創造職業生涯中最具創意、最有膽識的作品,這也是我們將共同完成的事。
滿懷感激,
Matt & Asha

