id Software前合夥人稱當年必會用生成式AI 卡馬克或造天網
生成式AI是遊戲行業的爭議熱點,這也情有可原——它帶來的影響頗具破壞性,要麽推高硬體價格,要麽導致從業者失業。雖說也有一些看似實用的普通應用場景,但圍繞這項技術的狂熱氛圍,還有糟糕的公關觀感,都讓人難以忽視。高管們天天畫餅吹噓AI能打造矩陣般的世界,大家早就聽得疲憊不堪了。
所以,在和Saber Interactive首席內容官、同時在1995至2019年間擔任id Software聯合所有者的蒂姆·威利茨交談時,這個話題自然被提了出來。在2026年科隆遊戲展上,他對PC Gamer的約書亞·沃倫斯表示:“大家都知道,我們正在未來的遊戲中試驗AI技術。這次展會上我們沒有帶來相關作品,但我們之前公布了《網約車模擬器》,我想澄清一些事,因為現在存在不少誤解。”

你可能好奇為什麽要聊一款網約車模擬遊戲,這裡補充一下背景:本月早些時候,Saber因為這款遊戲陷入了風波。原因是遊戲在Steam平台上遲遲沒有標注使用AI技術,後來被一名前編劇曝光,這名編劇稱自己就是因為公司要用AI取代人力,被踢出了開發團隊。
Saber的首席執行官馬修·卡奇還曾公開詆毀這名編劇,之後又出面道歉。威利茨表示,《網約車模擬器》的主線戰役和所有支線任務均由人工撰寫,AI組件僅用於一個名為“自由駕乘”的可選遊戲模式:“我們會用AI生成乘客角色,這樣就能產出更多新故事。”
“所以只有用AI才能實現這一點——這是一次試驗。Saber團隊想探索這項技術的使用方式,所以我們先從小規模著手,積累經驗。我們和其他同行一樣,都還在摸索階段。但我們的核心大作裡都沒有生成式AI。《養鬼吃人》沒有,《恐龍獵人》沒有,《特技人》裡也完全沒有。”
我覺得這個“只有AI才能實現”的說法得打個問號——誠然,要為一個可選模式生成無限多對話,確實只有生成式AI能做到,但如果只是想讓自由駕乘模式有足夠多的對話、不至於無聊,靠真正的編劇和配音演員也完全能做出來。當然,內容總有耗盡的時候,但我覺得也沒人會把《網約車模擬器》當成能玩一輩子的遊戲。
儘管如此,威利茨還是強調:“我們想做試驗,而且我相信總會有一家公司——我不知道是哪家——會打造出一款將AI運用得出神入化的遊戲,到時候所有人都會說‘對了,這才是AI該有的用法’。”他還開玩笑說,“總得有人做出‘AI界的半條命2’,一款驚豔到能直接催生殺手級應用的作品。”
我個人還是一如既往地不看好。不過公平說,威利茨有一點我是認同的——如果生成式AI真的能成為遊戲的核心玩法,那它大概率會催生全新的遊戲類型,而不是用來做什麽擁有無限NPC的無限RPG。那種做法最後只會做出空洞乏味、毫無意義的東西。
我之所以持懷疑態度,是因為看著大把資金被燒掉、數據中心接連建起,換來的技術卻好像除了做些雜活之外沒什麽大用。一旦AI成為核心,產出的配音平淡無味,文案一塌糊塗,美術既無風格也沒記憶點,哪怕技術層面再精進也沒用。
要是威利茨說的“AI界的半條命2”真能做出來,我就把AI生成的帽子就著謙卑派一起吃掉。但已經有太多人朝這個目標努力過,最後都失敗了,而且我感覺這個目標還越來越遙不可及。不過威利茨表示,如果當年有生成式AI,id Software肯定會用——因為工作室永遠走在技術最前沿。
“那當然!你想想id Software當年的作風。1999年我們推出《雷神之錘3》的時候,遊戲要求必須配獨立顯卡,我們當時挨了多少罵。大家說我們要毀了整個行業,沒人願意花100美元買顯卡,說這是史上最蠢的決定……我敢肯定,如果當年有這技術,約翰·卡馬克絕對會搞出個天網之類的東西來。”
不過公平說,威利茨似乎和我觀點一致:遊戲得靠自身品質證明生成式AI能改變行業,而不是靠某個高管空口畫餅:“遊戲本身會說明一切。就拿我們的《網約車模擬器》試驗來說,我鼓勵大家發售後親自去玩玩看。他們可能會覺得‘哇,這挺酷的,我喜歡’。要是不喜歡?也沒關係。遊戲好不好,玩過就知道。”
