《騎馬與砍殺2》子嗣系統新情報 子孫能繼承遺產玩家滿意嗎?
近日《騎馬與砍殺2》官方放出新開發日誌,談到了修複遊戲bug的趣聞,以及子嗣系統新情報,一起來看看詳細報導。
官方日誌:
卡拉迪亞的戰士們,大家好!
說到遊戲,遊戲設計總是優先。如果一個遊戲畫面和劇情做的好,那麽這個遊戲即便又卡又重複又無聊都不會對遊戲有太大影響。騎馬與砍殺2霸主的遊戲設計也是王道——我們希望它能夠盡可能地像沙盒一樣開放,動態,充滿可能性和吸引力。但遊戲設計師天馬行空的想法不能憑空實現。程式員會做這些事:他們會讓想法變成現實,通過實現遊戲功能在遊戲中來創造遊戲系統。這需要用心了解功能本身以及代碼編寫還有按規劃實現。今天我們要採訪的是遊戲程式員Selim Çam,讓我們了解一下他是怎麽做霸主單人模式中的戰役。
姓名:Selim Çam
來自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS
教育背景:軟體工程
官方職業介紹:遊戲程式員(戰役小組)
你平常都做什麽?
作為戰役小組的遊戲程式員,我的職責包括設計和實施遊戲的各種功能,比如說支線任務,角色特長,王國決策,還有討價還價系統什麽的。一些任務需要開會討論來精心設計功能,所以我有時候會花一些時間去開會。
當遊戲決定定下來後,那代碼也需要設計了,這樣來確定和解析這個是怎麽運作的。我會試著去確保這東西符合遊戲設計,還同時符合我們內部編程的規範。要是我們認為這個設計不可行的時候,我們會嘗試修改策劃來找出更好的解決方案。一旦我清楚地了解了遊戲設計,我就開始對這些功能進行編程,這也是我絕大多數時候在做的事情。
在大項目上,我會經常和我們的組長討論代碼結構,然後交換意見來找出更好的代碼。
還有,一天下來,測試小組反饋他們遇到的BUG。如果這些東西涉及到戰役方面而且我還有空的話,我會去解決這些BUG來修複問題。有時候這需要我在測試小組和戰役小組的辦公室來回跑。次數多了也會累,但是我喜歡這種忙碌的感覺!
你最喜歡《騎馬與砍殺2》的哪一點?
我非常喜歡遊戲給玩家的沙盒環境,能讓玩家自由選擇自己的路線,你可以實現自己的夢想像是當一個萬眾景仰的國王,或者成為富可敵國的商人。
在《騎馬與砍殺2》製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麽?
在《騎馬與砍殺2》裡,我們基本上就是創造了一個活生生的中世紀世界,在這裡每個部隊都會有自己的目標和任務,從一個據點走到另一個,突襲據點,買賣商品,圍攻什麽的,就是做你期望他們做的各種事情。在這種情況下,去追蹤一個來源未知的BUG是個很可怕的事情。而且,由於不確定性,最麻煩的錯誤通常不是很容易修複。
有一次,測試小組居然還遇到了一個商隊去攻城的BUG……而且還是城內。商隊根本就沒能力攻城,而且他們本來就不應該在城內攻城。這一點都不合邏輯。
幸運的是我們還是想辦法修複了這個BUG。但這還是簡單的。我記得當時找了每個有可能出錯的部隊,一框架一框架地找才把問題找出來。從結果上看,這並不難修複,但卻著實花了不少時間!
你現在在做什麽?
我現在的精力都集中花在我們之前做的子嗣系統。更具體一點,就是一個嬰兒長大成孩子最終變成大人,他們會出現在哪,玩家如何與他們互動什麽。此外,我還在調整討價還價功能。
你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪個陣營?
我對巴旦尼亞很感冒,因為他們讓我想起高盧人,而我是《高盧英雄傳》(Asterix,又名阿斯泰利克斯歷險記)的粉絲!
你目前有在處理什麽奇怪或者好笑的BUG嗎?
當然有!當子嗣系統加載到遊戲裡後,這些正在施行的功能讓一些居民變成了全副武裝的小孩子。看著他們用小手臂帶著盾牌和巨大長矛走來走去的樣子太搞笑了。我和我的小組都笑瘋了。
整個遊戲是線形的嗎?我們有多少自由選擇來影響遊戲世界?
對於一個融合戰略和動作角色扮演元素的中世紀遊戲來說,戰役是盡可能要非線性的。玩家完全可以自由行動。遊戲不會強迫你走固定的路線。你可以做任何你想做的任務。如果你不喜歡打仗,那你可以不當士兵去做買賣,建立產業,派出商隊並且提出對商業有利的政策出來。如果你更想當一個戰士,你可以組織一支大軍征服整個國家。你也可以選擇和誰結婚,然後如何讓你的後代延續下去並且讓子孫繼承你的遺產。
因為沒有一個固定的方式來玩遊戲,每個玩家都能玩到自己獨一無二的遊戲,這就是我們喜歡的騎馬與砍殺系列。