潛龍諜影OL潛行職業詳細分析
在MGO中所謂高手,唯快視之——瞄得快,殺得快,躲得快,收得快,潛入的硬體條件正瞄準了高手的發展方向,成為一直以來最熱門的職業。我在之前的文章裡詳細闡述了各職業衝刺產生噪音和雷達感知之間的關係,不多廢話直接來看各職業的數據對比吧!
潛入的職業定位:
刺客型,具備最強隱匿行蹤能力和最高效的回收翻盤能力,當之無愧的血量、耐力雙方面脆皮,跑酷專家。從37級解鎖的最終武器來看,設計初衷傾向玩家結合高速的移動能力貼近敵人短手攻擊完成一擊秒殺或快速回收。所以團隊戰中需不斷快速穿插,站位最前,行進路線建議側翼、繞後。
潛入職業的理解誤區:
Q:潛入從數據上mark的耗時最長太不善於做敵後偵查了?
A:由於迷彩的存在和腳步聲最難被敵人發現,我們能完成最高效的繞後工作,即便MARK耗時很長,但選擇好位置(如果你有偵查狙擊手經驗)我們一樣能完成交火點背後的偵查工作。而這項工作潛入其實是最強大的,原因就在於3級逼供,敵人在不知情(被MARK雖然能看到敵人的體態特徵,但左上叫會有提示,玩家可以通過脫箱子解除標記)的前提下被我方全體人員長時間(3級全體共享逼供結果,持續時間更長)知曉確切位置。
我發現很多潛入根本不太喜歡做TALK工作,其實我以前在討論偵查職業回復帖子時就說過(leon99lovert同學之前的一篇關於潛入利用一拳超人控節奏的想法,我同樣覺得還不成熟),標記敵人才叫做真正的節奏發動者。我方取得敵方情報以後才會加速交火的形成,敵人自己身根本不知道已經被暴露,我方打先手,這也只有通過逼供才能做到。在1.10改版後逼供的技術分從250降低到了150導致很多人誤解了官方的做法。其實一方面是為了降低有些人利用這個設定在盜碟模式雙倍積分下進行互刷的效率,另一方面,減少了100分但增加了,在逼供後我方擊殺的助攻分。即便潛入逼供後死亡了,但逼供情報的持續時間仍然計算,凡時間內我方隊友擊殺成功,潛入將持續獲得每個50的助攻分,可以說比以前更加容易賺分不是嗎?我雖然40級早就不需要經驗和分數了,但在改版後發現這個設定更改做研究曾經嘗試過專業做逼供員。15分鐘的局結算時逼供67次(妥妥的MVP分數最高),也就是說上下半場平均每半分鐘逼供成功一次,我方幾乎全程獲取敵人位置可打先手,優勢之大可想而知,我這裡畫面50助攻刷屏不止。
Q:潛入這麽脆,我們只能打後手,應該隊友掩護吸引注意,我們在旁邊放黑槍呀?
A:這個問題我分三個層級討論:主動先手搶攻,主動掩護造機會,被動遭遇逃生。
主動先手的要點就是2級及以上的迷彩,迷彩是潛入的特色裝備,這是用我們低血量換來的,值得好好珍惜。有些人總說白天不適合潛入的作戰,其實恰恰相反,白天偵查相對帶夜視儀的減少,你能應付和欺騙敵人的效率未必降低,甚至更高。不論你使用輕配重的短手噴還是相對高配重的長手AM步槍,要想主動打先手建議迷彩LV2-3,配一套突突裝是你打團戰做殺人王所必備的。雖然高階玩家具備更強的目視能力、雷達感知反應和聽覺識別力,迷彩的欺詐作用有所降低,但本人認為完全放棄迷彩的配裝一樣是不科學的。爆炸物、燃燒彈、槍聲甚至煙霧彈都會打亂雷達的紅點,一旦局勢混亂,迷彩的作用就會大幅提升。最差最差它也可以保證無夜視儀的職業在亂戰中,不會把你優先選擇成集火目標,不是嗎?
另外有幾個細節請各位看官注意:1、擊殺敵人時盡量控制自己的彈藥輸出數量在總彈藥的一半以內。2、殺人以後不要急著換彈夾。3、未必一定要找掩體(你有迷彩你是潛入)但請迅速離開開火地點。
請切記一點,任何一次擊殺後的數秒內,你的位置都是暴露的。遊戲的同伴系統會提示出凶手的位置,即便被殺者不帶任何反標記技能。所以迅猛離開案發現場是一個刺客存活的基本功,hit&run!而換彈只會降低你的移動速度,並且短時間讓你失去反擊能力,寧可空著彈夾多跑開幾秒都比在附近上彈來的存活率高。畢竟高速跑動的潛行要被秒殺只有那幾把武器才能做到,而且多數是絕對近身。
那麽如何控制自己的用彈量呢?用長手武器一般彈夾都是30左右,殺死敵人盡量控制在消耗一半以內,能爆頭會更省。真正消耗你彈藥的往往是敵人高速移動,你非要急著開槍;或中遠以上距離的掃射;又或者是敵人善用了跳撲,導致你不得不掃射浪費子彈;還有就是坑爹的網絡延遲,你總是要等KILL150出現才放心停手。我有一位隊友(貼吧id:NICYAMAZAKI)的主戰風格是突突突衝擊型殺人王,團隊主要負責壓對方人頭。除了他以前在FPS搖桿操作下積累的深厚瞄準手感、地圖理解、雷達感知後的敵人出現位置判定經驗以外,他說過兩句話:1、你在不確定能夠迅速擊殺敵人的時候,潛入最好尾行敵人盡可能靠近,而不是立刻開槍暴露自己(你當前配裝的武器射程請一定考慮清楚);2、當你開槍攻擊較遠目標的時候,子彈一旦打出中彈效果立刻從越肩視角切成第一人稱,這樣才能用最短的時間搞定他甚至爆頭。這兩句話我自己思考和實踐了很久,認為很有幫助,拿來和大家一同分享。
再談主動掩護和被動逃生,我認為潛入如果發揮了急速的優勢,並不比任何其他職業差。遊戲裡有兩個預設電台,分別是掩護我和我需要掩護,掩護的定義其實是暴露自己,開火!而主動掩護就是發現敵人後的主動糾纏,讓對方還擊以達到讓對方抬槍的目的,讓其視線從180度變為一線的戰術行動。未必需要,甚至故意不擊殺對方,給自己的拍檔創造出擊殺、控制或回收的機會。除了任何職業都可以做到的利用掩體完成戰術掩護以外,潛入雖然血薄,但真的啟動起來就和前邊提到的一樣,想要秒殺很難,善用跳撲甚至能浪費對方一梭子子彈都拿你沒辦法。請注意走位不要一直線,也沒有什麽S走位Z走位那麽麻煩,一旦被掃中變向跳撲是比較有效的閃避方式。雖然據說新版本對跳撲丟幀瞬移有所改善,但網速不好的玩家比比皆是,練就蛤蟆功的大神死裡逃生現在還是屢見不鮮。你信嗎?我用身體去“浪”的時候甚至能通過聽槍聲,知道對方還有多少子彈,然後選擇何時還擊,反殺對手(旁白音:擦,不裝B你會死啊?我:誰罵我?)。但這種“浪”你可別在主交火點玩兒,否則你會深刻的體會到菊花一緊的刺激快感!
第一部分完工,最後貼張萬惡的BS地圖BUG空間二次元風光照,估計你們沒少被坑過,想知道如何進去請等待更新。第二部分將主要詮釋我常用的一些套裝搭配,其實這部分早在一個月前就寫好了,但是隨著遊戲時間的增加不斷又在做調整,而且從配裝角度來說,每個人都有自己的習慣和作戰風格,根本無法去定義更合理和完美。
PS4版MGO3征集戰友,你可以剛開始接觸這個遊戲,無所謂槍法意識,只要你能上歪歪,大家一起成長,豈不樂齋?有意向一起玩的同學可以加我的PSN:jue_wang1980,同玩歪歪頻道號4490528,鬥魚直播間房間號526155:(近期受坑爹網絡影響,只是偶爾直播了),呼吸的菜刀幫期待會有更多基友愛上MGO。
配裝
以下所有配裝皆屬個人喜好,僅作為看客們配裝思路的搭建,推薦指數那項我已經取消掉了,請自行過濾消化。本人在經歷了800小時的MGO遊戲時間後,認為所有職業的配裝都應將致命和非致命,擊殺和回收相結合才能真正撕逼出掛球空間。而且所有動作竟可能要快,讓對手無法及時反應,無法支援。
MGO作為目前唯一一個有回收翻盤的FPS線上競技遊戲,在任何一個10分鐘及以上的局中,你必須都要考慮清人頭懸賞的問題。你要明白擊殺不算什麽,能保的住你頭上的票數才是關鍵,這對於玩家自己的操作熟練度,觀察地圖和局勢的瞬息萬變能力都是極高挑戰。如果你只是一味的衝殺去賺分練級,那永遠也不能算一個合格的戰友,只能說你在挑戰隊友的救球能力,增加他們的負擔!更何況新版本後,蟲洞回收根本是不可逆的,除非你的技術絕對碾壓當前對手玩家2個層級以上,否則“浪”是會付出代價的哦。
故此大家會看到我的配置中,並沒有那種極端的不成英雄就成狗,易送人頭配置,都具備一定的還手能力,甚至考慮了一些小細節。另外紙箱作為脫標記和隱藏、偽裝、觀察的神器,實屬必備0.5負重道具,每套必帶(一個箱子=半個迷彩=大半個誘靶),不再解釋。
一拳超人配置:
點評:一拳超人(3級富爾頓技能)作為20級就可習得的技能性價比極高,由於富爾頓回收的分值最高,乃是更新混分神器,屬於潛入職業的特色技能(為什麽這麽早就出這個技能就是告訴你,回收翻盤是潛入的職業定位關鍵之一)。它將回收工作做到最速,極具突然性,將繁瑣的抓取-(拷問)-勒暈-放飛動作(當然你也可以通過射擊和投擲物等方式降低對方耐力值導致其昏迷)簡化成一擊起飛,充分利用好即便沒有起飛成功,也是一種暫時控制手段(有頂空間來一拳補一發燃燒瓶就溜號)。
所謂:一寸長一寸強,一寸短一寸險。本人認為該配置玩家需同時擁有兩套,分為長手和短手,長手移動速度為B,短手為A,以應對不同的地圖結構、天氣狀況和敵方配置。舉個例子,比如JF這張叢林圖,如果是晚上,一般夜視儀狙擊偵查較多,玩家通過地形的高低差接近目標的難度較大,因此需要一定的遠程拔狙能力,才能突破敵人構建的火力網,接近回收目標。又如BS機場地圖,在白天的條件下無疑暴力的重甲視野相當好,一旦抱團對火,潛行只想通過短手就撕逼出回收空間,可能性甚微,必須考慮衝殺結合的方式接近對手,否則吃虧的是自己。我以前跟帖中就說過,一個好的潛入不要只看分數的高低,要看全面的看其死亡、擊殺、回收及被回收的戰績。必須要做到擊殺次數和死亡次數1比1以上,並在不被回收的情況下,獲得更高的回收票數才是優秀的潛入。
主手武器:AM MRS-4是唯一一把潛入可自配的突擊步槍(有效射程最長),我認為對於脆皮的潛行來說消音器是必備的。消音器的槍聲只有通過耳朵實際聽取才能被關注,否則經測試60M以外的開槍都會被雷達捕捉成紅光,36M以內直接顯示為紅點。下掛部件因為要減輕負重,建議選擇0.1的握把,減少後座力,修正彈道,畢竟我們要拔狙擊殺更遠的目標嘛。
短手沒有任何爭議RASP TB-SG(37級解鎖),一發入魂,盾甲一倒一殺,負重最低。不過在運用的時候,請自行測試視覺距離,並不要簡單的認為這把噴子只有極短的射程。本人曾經無意間嘗試用帶鐳射的這把噴子去救很遠的球,居然兩發把球打爆了。另外,在你一拳成功起飛了一個目標,而敵方隊友前來支援擊球的時候,你一定要上去撕逼,即便你不能完成對他的擊殺,但噴了他可能會硬直,導致其打球失敗(手雷、榴彈也都可以做到,這也是重甲所謂掩護定位的重要能力之一),即便你死亡也能保護身後的回收球起飛,切記,噴總比不噴強!一換N還是一換一或者直接送掉,有時候只是一念之間。
支援道具在短手和長手一拳上我分別使用了燃燒瓶和小貓,增加多樣性。一旦一拳打中接著就扔一個燃燒瓶,迅速撤離,對方下來也是死人。回收的是潛入和偵查可以不必回頭,直接衝向打球目標破壞他的動作;滿血的重甲不會死,你同樣可以拉遠了距離回頭補槍(臥倒蹲氣球落點旁邊,小心被反應快的投擲物砸你一臉哦)。為此,我曾經用過一段時間的C4,結論並不實用,因為你可能被直接擊殺沒有引爆炸彈的機會。燃燒瓶是首選的另外一個重要原因就是破壞陣型和誤導敵人通過觀察雷達獲取你的位置,同時還有遮蔽視線及封路能力。所以你的手中有3個燃燒瓶,在攻堅破對方團戰陣型,明確發現對方躲掩體,甚至低處拔高位狙,對方開機甲等等情況下,千萬不要吝嗇!它是潛行獨有的特殊道具,可想而知它的重要性。長手為什麽用小貓,實際考慮了長手在交戰的時候需解決斷後問題,在重要的交火位置轉角視覺盲點放陷阱事半功倍。貓的體積小,僅在放下去瞬間產生聲音,這和回收炮相比成功率高太多。另外當對手喜歡突進想近身你的時候放貓動作足夠快,往往能造成反殺、反連線會(對喜歡突臉的靜靜簡直奇效)。
一拳超人流無需考慮副手武器,因為你不是貼上去掛就是噴或者對射,即便中了貓你也不要通過麻醉、勒暈等方式處理對手。你要是非要無聊的上去拷問一下中貓的灰太狼,再把他勒暈回收那是他太太才會乾的流氓行為。你要知道這些動作他都在呼救的,對方附近隊友一來支援,那可都是些大虎狼,甚至直接扔個什麽瓶瓶罐罐給你,簡直作死……你要明白對手可以通過觀察隊友的顯示標誌來確定他的行動狀態,抓取CQC審問顯示是手,麻醉STON是方塊,只有中貓沒有提示。所以一切行動要以最速為目的,直接掛球不要給予都對方呼救時間才是王道。
迷彩流
正如part1闡述的觀點,如果說偵查的先手搶攻靠的是夜視儀的發現能力,那潛入的先手搶攻依賴的一定是迷彩。先來說一下潛入的配裝極值和迷彩參數,看表。
如果配置短手的話A級負重還是有可能的,長手和短手如何取捨呢?個人認為如果選擇短手那還不如直接使用P2.1中介紹的短手一拳流戰法。畢竟既然你都可以接近敵人到一定程度了,噴死不如嘗試一拳。即使TB-SG這把短噴的抬手極快,對付不掛榴彈的敵人可以做到後發先至,或者戰術性提前硬直再噴死,但正面鋼我認為一直是沒辦法的辦法。
結論:迷彩流短手不如長手更直接,那配重一定是B以上。
以上兩套裝備分別強調了潛入的遊走能力和陣地殺戮能力,可謂各有千秋。
方案1的泛用性更高,為了保持更好的移動性能和降低被發現性裝備了迷彩3,同時結合小貓和快速審問能在衝鋒中獲取敵人分布資訊,保證自己的先手優勢。由於迷彩3並不降低移動速度,你接近敵人的能力非常強,貼近至30米以內直接連突已無需擔心彈道修正的問題。畢竟在這個距離往往反而需要AM的上跳彈道達到爆頭目的,況且AM又不是不可以點連結合,直接爆頭。同時用麻醉掛件解決了帶麻醉槍會降低負重到C的顧慮。
方案2的火力壓製能力更強,可以說直接用盡了C負重的極限把自己當成開迷彩的重裝在玩兒(利用精準2減殺殺傷性武器負重)。用閃光震撼和麻醉槍往往也能快速導致敵方減員,還堅固了清人頭能力。順便說一下閃光彈的正確投擲方式,由於潛入並沒有重裝的落地爆炸技能,所以實際閃光在丟出是需要預判敵人可能出現的掩體邊緣,效果更好。但凡對方探頭出來攻擊必然直接秒暈,請結合雷達和地圖的關係找準位置投擲。對已經抬槍的敵人,正在回收的敵人,蹲狙,閃光直接扔精準落點,這比麻醉的效率更高更快。對了正面扔近距離你可要記得自己飛撲向後閃避一下,我相信由於潛入迷彩的存在,瞬間切箱子操作難度較高,反撲和閃掩體是更有效的防止晃眼方式。
迷彩長手流的配裝介紹到這兒,但玩家可以充分考慮在這個思路上的一些變化,例如放棄迷彩3改為迷彩2會增加更多的技能搭配可能性,請根據自己的戰鬥習慣做出更符合自身特點的配置方案吧!