遊戲資訊
梅塔特隆 Metatron
  • 發售: 2019-07-17
  • 發行: Ghost Copy
  • 開發: Ghost Copy
  • 平台: PC
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中
《梅塔特隆 Metatron》是一款2D垂直視角的動作遊戲,穿越被怪異植物盤踞的古代王國,在嚴酷的戰鬥中積累經驗,擊敗眾多強大的敵人。通過探索連通交錯的遊戲世界,與各種性格迥異、立場有別的角色邂逅,逐步揭開隱藏的一切,最終達成不同的結局。

國遊《梅塔特隆》最良心評測來襲 畫風清新玩法新穎

一款來自幻象信號工作室的動作新國遊《梅塔特隆》於7月17日登陸Steam,採用了少見的垂直視角玩法,感興趣的玩家可以關注下了。

國遊《梅塔特隆》最良心評測來襲 畫風清新玩法新穎

·《梅塔特隆 Metatron》是一款2D垂直視角的動作遊戲,穿越被怪異植物盤踞的古代王國,在嚴酷的戰鬥中積累經驗,擊敗眾多強大的敵人。通過探索連通交錯的遊戲世界,與各種性格迥異、立場有別的角色邂逅,逐步揭開隱藏的一切,最終達成不同的結局。

國遊《梅塔特隆》最良心評測來襲 畫風清新玩法新穎

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國遊《梅塔特隆》最良心評測來襲 畫風清新玩法新穎

·來自Steam熱心玩家“因普蘭”的精彩點評,將對你了解這款遊戲提供實力借鑒:

前言

這是一款2d垂直視角,集合STG、傳統ACT等元素的ARPG遊戲。遊戲中,玩家將作為一個被稱作“歸返者”的邊緣人,在一個瘋狂的世界尋找“歸返”與“變革”的真意。我有幸參與了EA前的測試,遊戲整體素質很高,麻雀雖小五髒俱全,絕對對得起目前這個價位。

長文不看系列

優點

遊戲性出色,難度曲線平緩

集合STG,傳統ACT元素,關卡設計可圈可點

立繪社保 

碎片化文本,古典悲劇式人物塑造

缺點

遊戲各元素混雜,部分人需要更長時間“受苦”

2D垂直視角,畫面風格不一定被所有人接受。

購買掃盲

有中文(廢話)

優化很不錯,我甚至覺得只要是64位系統的電腦都可以帶的動····

可玩度在EA版本中很高了,一周目需要二十餘小時,遊戲也已經更新了多周目。內容上,遊戲EA測試時就已經很完整了,所以不用擔心買到半成品。

歸返者之旅

遊戲在人物名字、文本上廣泛採用了各種各樣的神話典故。遊戲名“梅塔特隆”給我帶來的聯想就有許多,如立方體,天使,卡巴拉生命樹[Kether]的守護者。製作組可以說是別有用心,野心很大。

遊戲的劇情敘事可以參考《黑暗靈魂》,各種道具什麽的都有文本,整體給我的感覺是是古典悲劇那一派,為人物設定一個“宿命”,讓他們在一個舞台上開始自己的命運。遊戲劇情主要探討的是邊緣人與眾人的矛盾衝突,各類人各自的故事(命運)。邊緣人與眾人可以很容易聯繫到少數人與多數人,遊戲設定中能奪取”容器“意識的[黑棘]也讓人有一些來自現實的聯想。玩家所扮演的角色當然也有自己的宿命所在,不過製作組為玩家們設計了不同的終點,對應著不同的立場和宿命。

什麽是“歸返”,什麽是“變革”?多數人與少數人的衝突?抉擇?

每個人都有自己的解,這是製作組期望玩家所領略到的。並且,我認為他們做得很成功。

出色的戰鬥系統

遊戲手感很不錯,攻擊反饋、負傷反饋到位,動作設計出色,業餘三維動畫師表示很舒適,目前搖桿體驗較好。

操作幾乎可以照搬黑魂,系統有黑魂的影子,但又有自己的特色。基本的類魂ARPG的設定都有,就不說了,說重點。

黑魂的出色之處在於把遊戲難度的選擇有機的分布在了遊戲的各個方面,供各種類型的玩家選擇。這一點體現在遊戲的戰鬥方式的多樣化與巧妙的關卡設計上。

《梅塔特隆》武器、裝備很多,各有特色,以此衍生出的戰鬥方式擴展了遊戲的可玩性,也分散了遊戲難度。例如,我就是一個對彈幕苦手的玩家,所以我選擇雙刀,輕甲的配備,力求最短時間內結束戰鬥。

遊戲為了強調裝備、道具、法術的各種妙用還加入一個針對敵我雙方的負面狀態系統,這樣就不會出現一些道具冷落的情況了,並且好好使用裝備的特性能夠給攻略遊戲帶來好處。

出色的關卡設計

戰鬥的多樣化是一方面,良好的引導又是一方面,在一番試錯和探索之後打敗BOSS的快感是強烈的。良好的引導來自於優秀的關卡設計和地圖設計。《梅塔特隆》這方面做得很好。

遊戲整體分7個區域,每個區域有數個地圖組成,互相連接,玩到後面你會有一中柳後花明又一村的感覺。“傳火點”的設計非常好,非常照顧玩家。遊戲在攻略方向上也有多種選擇,你大可在一個後期區域刷魂以更好的過BOSS。

由於是2d垂直視角,遊戲提示顯得格外重要,這點《梅塔特隆》做得不錯,地圖各處有很多裝備、“魂”、之類的降低難度的道具。商店也會時常更新商品,好好利用遊戲體驗會很愉快。

關卡上,《梅塔特隆》的特色在於融合了STG(彈幕射擊)元素,早期卷軸ACT元素。陷阱、障礙物、毒區、彈幕等設定應有盡有,利用障礙物對小怪進行擊殺,以及小怪有時候直接出來糊你一臉的場面時常見到。有種早期ACT遊戲的風味。

遊戲的BOSS戰也很出色,由boss本身的技能,房間的陷阱,彈幕組成。有幾個boss令人深刻,新人勸退怪“第三容器”,“半裸刀男”,“惡心男爵”。遊戲boss技能的銜接,與陷阱的配合,相關設計可以說是相當精彩(雖然很受苦就是了)。不過為了照顧玩家,遊戲還有“對刀”和“硬直條”。玩家攻擊動作會對boss造成硬直(硬直條是隱藏的,看不到),硬直條滿後,BOSS就會一段時間內陷入任人宰割的狀態;對刀就是當玩家的攻擊幀對上BOSS武器的攻擊幀時,玩家會進入特殊狀態,移速,攻擊力提高,體力回復,攻擊造成大量硬直。

這兩個設定也算是製作組對輕度玩家、stg苦手的手下留情把。

眼前一亮的素材處理、美術風格

簡潔,用色舒服,劍走偏鋒。

由於是2D垂直視角,為了提高場景的辨識度,製作組對遊戲場景、素材的效果進行處理。以角色中心為消失點,讓素材呈現一個角度,用巧妙的方式堆疊素材達到“3D”的效果。遊戲地板是平面,素材的立體效果靠素材的堆積,但又像立在球面的建模一樣。這使得玩家可以感受到場景的變化,也使畫面不那麽枯燥。(但從某種意義上,這樣的堆疊也未免有些簡單)

立繪上的話,嗯·····只能說畫師挺懂人之常情的,與其說美,倒不如說“威風凜凜”,既符合人物設定,又可以舔爆,數量也相當良心。

地圖風格也挺多樣,載入界面的場景畫很好。但畢竟是2D垂直視角,很多時候這些倒不是很重要的點了。

缺點

唔····從內部測試到EA測試,比較大的問題都差不多都修複完了·····接下來就是慢慢修改,加新東西讓它更有“賣相”

首先是2d垂直視角可能不會對一些人胃口。而且仔細想想,畫面並沒有非常出彩的地方。然後是難度和操作上的問題吧,遊戲的引導已經很出色了,但彈幕、陷阱、boss的組合拳依然會打得部分玩家心情鬱悶,對STG苦手玩家比較辛苦。(有些BOSS甚至讓我想起了小時候打橫板卷軸ACT背板的恐懼)操作的話,鍵盤不是不行,只能說一般般,且不支持改鍵(馬上就要出啦,已經在議程上啦),不知道製作組後續會不會提供更好的鍵位方案。

小結

精品獨立遊戲,硬核,帶有STG、傳統ACT要素的ARPG,遊戲時長50小時以上(四結局,多周目),喜歡受苦,喜歡古典悲劇,碎片化敘事的玩家不容錯過。

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