前開發者稱不乾預原作創作者 質量效應新作能成佳作
曾參與初代《質量效應》系列的前開發者表示,他堅信下一部作品能成為佳作,前提是無人干涉開發團隊的規劃。
阿曼多·特羅伊西曾擔任《質量效應》過場動畫設計師、《質量效應2》首席過場動畫設計師,還曾出任《光環4》敘事總監。在接受FRVR採訪時,他被問及對BioWare開發《質量效應》新作的團隊有何建議。

特羅伊西回應稱,這支團隊不需要他的任何建議,尤其是因為參與過初代三部曲的開發者——比如首席設計師普雷斯頓·瓦塔馬紐克、藝術總監德裡克·沃茨、首席過場動畫師帕裡什·萊——仍在BioWare任職,對工作駕輕就熟。
“我很難給出什麽建議,因為參與這個項目的很多人都是當初開發原作的老人,”特羅伊西解釋道,“他們都懂。普雷斯頓在,德裡克在,帕裡什也在,他們都是元老級人物,對吧?我不覺得我能說出什麽他們不知道的道理。”
“當年《質量效應2》開發結束我離職時,所有人都在卡片上寫了留言……普雷斯頓寫了‘熱情與技藝鑄就卓越’……我覺得他們兩者兼備,所以我給不出什麽新的建議。這些事他們門兒清。”
特羅伊西認為,下一部《質量效應》能否成功,關鍵在於這些原作創作者和團隊其他成員能否獲得充分的自主權,打造出他們理想中的遊戲。這番話顯然呼應了此前的報導:《龍騰世紀:影障守護者》開發不順,是因為BioWare一度被要求將其打造成衣務型遊戲,直到最後一刻才調整計劃。
“道理就是這樣,如果人們別插手,讓遊戲創作者專心做自己的事,你永遠想不到他們能創造出怎樣的驚喜,”他說道。
“當然,開發這種體量的遊戲會牽扯到方方面面的因素。但要相信你的團隊,試著用你所做的一切去改變世界。我覺得他們能做到,我支持他們。”
他補充道:“我們的願景一直很清晰。BioWare有自己的一套創作公式,他們會在這套公式的基礎上迭代優化,持續推出業界頂尖的電影化RPG,這基本上就是我們的核心使命。”
“後來他們不得不經歷服務型遊戲的浪潮——這股浪潮如今仍在,只是沒那麽盛行而已——我們所有人都要受製於公司、股東以及其他方方面面。”
“我認為,當BioWare回歸本心,專注做單人、互動敘事驅動、戰鬥有深度、注重成長的遊戲時,真的無人能及。”
“這就有點像《光環》裡的士官長,相當於踏上歷練之旅,找回自我後再度回歸。我覺得只要我們不去幹擾BioWare,讓他們專心做自己最擅長的事,他們就能做到。”

