《質量效應:仙女座》原是程式式設計 後來被放棄
BioWare告訴IBTimes UK,起初他們在《質量效應:仙女座》中探索了一個“程式式設計”,後來由於結果不滿意便放棄了這一設計。
值得一提的是,2016年被評為“年度最失望遊戲”之一的《無人深空》就是採用了程式式設計。採用程式式設計的《無人深空》有無限數量的可探索星球,但在具體設計上存在高度重複,內容空洞的缺陷,未能兌現之前的承諾,引來無數差評。
至於《質量效應:仙女座》為何放棄程式式設計,首席設計師Ian Frazier解釋說:“我們當時嘗試了很多程式式工具,創造了海量的可以去的星球和地點。我們在這條路上花了很長時間,還特意為此調整了故事劇情。但是我們很快發現最終的結果並不是我們想要的。
你可以製作一個很大的程式式遊戲,但我們發現這個巨大的程式式遊戲並不適合帶來敘事體驗,也沒有我們想要玩家體驗的時時刻刻的故事。”
Frazier還談到在《質量效應:仙女座》中確實有一些內容是程式式工具製作的,但Eledin和Eos星球則是人工設計的。